[잡담록]이러다 뭐 1주일에 한번 글 쓰는 것도 버거워지겠네요;;;

이러저러하게 바쁩니다.
오픈 준비하랴 뭐하랴...ㄷㄷㄷ
여튼, 잘들 살아계시죠?

by Reign | 2008/07/21 18:02 | 雜談錄 | 트랙백 | 덧글(5)

[미남자]赤壁

이 영화 카테고리를 어디다 둬야 하나...하다가 양조위와 금성무가 나와서 미남자로 둡니다(...)
오늘 적벽을 보고 왔습니다.
그 전날 보고 온 사촌 녀석 말로는 "말 그대로 거대한 전쟁의 시작"...이라고도 하고, 이래저래 평들도 딱히 호의적이지 않아서 좀 그랬지만, 일단 "삼국지"영화니까...

그런데, 왠걸, 이거 좀 걸물인듯.

물론 스토리 라인은 반동가리 내놔서 좀 서글펐지만, 적벽으로 향하기까지의 이야기가 제법 잘 그려져 있다는 것, 제갈량과 주유의 비중이 비등하게 가고 있다는 것(대부분 제갈량>>>>>>넘사>>>>주유인걸 생각하면;;;)이나, 잔잔한 개그 센스들, 그리고 우리 관공님!!+_+하앜하앜.

물론, 불만이 없지는 않아서, 확실히 와타나베 켄=조조, 주윤발=유비 정도는 되야 이 드라마의 배역 비중이 맞는 것 아닌가 싶을 정도로 이야기는 양조위=주유와 금성무=제갈량에 맞춰져 있습니다.

껀 자체가 적벽이다 보니, 군주들보다야 군사(軍師)들에 촛점이 맞춰지는 건 그렇다 치더라도...그럼 손권은 왜 장첸임ㄱ-
일단, 영화 감상이야 뭐...관공 하앜하앜 눈물 질질 짜다 나왔으니...감동의 도가니탕이었고...
다음 편에 화용도라도 함 떠주면 나는 항가항가 오우삼 킹왕짱이 될 듯...합니다...

이 정도 스케일이라면, 내년 쯤엔 "관도"한 번 찍어주심도 좋을 듯...(오관참장 하앜하앜)
글고 "관도"정도 되면, 원소도 좀 덜 찌질찌질하게 그려줌이 좋을 듯...

어쨌든 항가항가;ㅁ;

by Reign | 2008/07/14 00:10 | 美男子 | 트랙백 | 덧글(2)

[오락실]디아 영상 보다가...

괴물 한마리가 꾸에에에엑...하고 고함을 지르는데(그러니까 시네마틱에서)이떄 잘 보면 대갈이 3개...
얘를 디아블로라고 봐야 할지 잘 모르겠는데, 그래도 명색이 게임이 디아블로인데 시네마틱에 디아블로가 안나오는 것도 이상해서 디아블로라고 치면...

머리가 3개?(...)
이건 뭐 로토의 문장에서 나오는 오로치도 아니고(죽일떄마다 머리 늘어나는)...하다가 생각해보니...
단테 횽아가 (...DMC말고)신곡 묘사하면서 지옥의 사탄의 머리는 셋으로 묘사하는 부분이 나오는데, 의미심장하게도 이 부분이 떠올라버렸다...

단테 횽아가 지옥을 빠져 나오면서, 대왕, 그러니까 사탄을 베르제붑이라고 표현하기도 하며, 대체로 악마의 왕의 이름이 사탄, 루시퍼, 벨제붑 같은 것으로 표현되는데...이를 셋의 인격이 하나의 몸에 씌워져 있는 것, 그러니까 신으로 따지면 성부와 성자와 성신의 삼위 일체에 대항하는 악의 삼위일체라고 보게 되는데...

이러한 관점에서 지금의 디아블로를, 디아블로와 메피스토와 바알의 삼위 일체로 보는 것은 무리일런지...?
만약 저렇게 합체 시켜 놨다면 전 세계의 합체 로봇 오덕후들이 블리자드를 찬양하며 일어날...리는 없겠고...
그래도 만약 저런 식의 삼위일체를 통해 악마의 제왕이 죽음으로부터 부활했다면, 그건 그 나름대로 또 악마 입장에서 감동스러울 것이다...
오오, 정의의 영웅들로부터 죽임을 당해도 형제애로 그것을 극복하여 일어난 오오 우리의 악마 대왕님, 오오!!

만약 저 놈이 디아블로가 아니라 살아남은 다른 2놈 중 하나라면, 난 볍신인거고(...)
(알기로, 안다리엘, 두리엘, 메피스토, 디아블로, 바알...여기에 2놈 더 합쳐서 디아블로 세계관의 7대 악마...라고 되어 있으니...아직 공개 안된 놈이 2놈 살아 있다...그나저나 안다리엘이나 두리엘도 살아날 가능성은 없는걸까? 특히 헬 버젼 두리엘은 치가 떨리게 짜증났는데 말이지;;;)

by Reign | 2008/06/29 17:20 | 娛樂室 | 트랙백 | 덧글(3)

[오락실]프랑스 지방 악마 복귀...

디아블로3가 나오는군요...
한 3년 있다 퇴사해야 하나(...)

그나저나 디아3 공개 영상 보면서 든 생각은 딱 하나...

이색히들 스타2는 발로 만들어쿠나(...)

by Reign | 2008/06/29 00:21 | 娛樂室 | 트랙백 | 덧글(2)

[오락실]인스턴스 던젼으로부터 찾는 게임 서사

간만에 들어와서 주저리 주저리 혼자 떠들고 나가보려 합니다(...)

요즘 국내에서 개발되는 MMORPG의 화두는 세 가지로 요약할 수 있다고 생각합니다.

서사를 위한 퀘스트와 인스턴스 던젼과 레이드라는 콘텐츠가 그것이지요. PVP는 원래부터 있어왔던 콘텐츠이니 거기에 대한 이야기는 잠깐 접어두도록 하자구요.

그 중에서도 많은 게임 개발사는 특히 퀘스트에 중점을 두어 "우리 게임은 이야기에 특화되어 플레이어에게 꿈과 희망을 전달하는 게임이다."...아 물론, 꿈과 희망을 전달한다고 이야기하진 않지만, 어쨌든, 그렇게들 이야기하고 있지요.

확실히, 글이라는 표현 매체는 현존하는 여러 서사적인 전달 수단 중 가장 고전적이고 또 자원 효율적인 수단이며 많은 게임들로부터 그 성공 사례를 찾아볼 수 있는 성공적인 매체라고 할 수 있습니다.

하지만, 서사를 표현하는데 있어 글이라는 매체가 가지는 특장점은 어디까지나 노력 대비 효과 면에서 측정한 것이지 효과의 절대치 측면에서 살펴보면 다른 매체에 비해 떨어지는 것이 일반적인 이야기입니다.

아무리 잘 지은 글이라 할지라도 대부분의 쉽게 쉽게 살아가는 게임 유저는 그 이야기에 경청하기 보다는 그저 스쳐지나가기 일쑤이며, 그런 이용자들의 시선을 조금이라도 끌어보기 위한 목적으로 그림이니, 컷인이니 동영상이니, 음성이니 등등의 여러 요소들을 조미료삼아 쳐보기도 하지만, 실제 이러한 게임 서사의 표현 방법은 구닥다리에 가깝고, 이미 많은 게임 개발자나 게임 이용자, 골수 마니아들도 고백하였다시피, 실패하는 방법들 중 하나입니다.

실제, 이러한 사용에 가장 성공적인 사례라고 할 수 있는 WOW의 경우, 퀘스트의 성공은 서사의 전달보다는, 눈에 보이지 않는 게임의 플레이 목적을 가시적이며 단기적인 목표의 연속으로 만들어 일련의 과정을 수행해 나갈 수 있게끔 만드는 것으로써 그 역할을 다하였으며, 재미 이론에서 라프 코스터가 이야기한 것과 같이, 게임에서의 이야기를 조미료로써 사용하는 것 외에 더 큰 역할을 하지 못하였다고 판단됩니다.

즉, 말하자면, 저는 퀘스트라는 도구가 사실 이야기를 표현함에 있어 현재로썬 조금 부족한 수단이 아닌가 하는 의구심이 듭니다.

또한, 여기에는 단지 글이라는 매체의 특성이 야기하는 바 외에, 또 다른 현실적인 문제가 작용한다고 보는데, 그것은 바로 퀘스트의 주체가 이용자가 청자, 즉 게임 이용자가 아니라 화자, 즉 게임 그 자체가 되기 때문에 빚어지는 문제라고 생각합니다.

풀어 말하자면, 게임 이용자는 자신의 정당한 댓가(시간, 돈, 노력, 그외)를 지불하고 게임의 콘텐츠를 향유해 나가는데, 이러한 향유 생활에 있어 퀘스트는 게임 이용자를 청자의 입장에서 제 3자의 위치로 끌어내리는 역할을 한다고 볼 수 있습니다.

대부분의 퀘스트의 유형을 살펴봅시다. 자, 저기 가서 돼지를 몇 마리 잡아 오도록 해, 호박을 캐오면 어떨까? 사과 쥬스는 좀 맛있어 보이는데 말이지, 미안한데 저 녀석 좀 처치해줘, 나를 보호해주면 너에게 이걸 줄게...

몇 가지 나열하지 않았지만, 굉장히 많은 퀘스트들은, 결국엔 저기 나열해 놓은 몇 가지의 유형 속에 속하거나 포함되는 속성을 지닌다고 볼 수 있으며, 이는 이 퀘스트의 목적이 실상, 서사의 전달 보다는 좀 더 논리적으로 보이게끔 조작되어진 "단기적이고 가시적인 목표에의 제시"에 있기 때문이라고 생각합니다.

이야기를 멀리 돌아가게 되는데, 그럼 아까 이야기한, 퀘스트의 이용자가 청자가 아니라 화자라는 이야기는 무슨 말일까요?

게임을 해보았다면 아시겠지만, 대부분, 퀘스트를 받기 위해 이용자는 어떤 NPC(none playerable character)를 찾아가서 그에게 말을 걸어, 그가 "시키는 것처럼 보이는"일들을 받아 그것을 달성하고 돌아오는 것으로써 일련의 과정을 마치게 됩니다.

즉, 처음 행동의 주체는 플레이어지만, 이야기의 진행은 화자, 곧 게임 자체의 순리에 의해 이끌어져 나감, 이러한 것을 저는 게임이 이야기의 주체가 됨으로써 실제 주체가 되어야 할 게임 이용자가 객체가 되어버리는 주객전도 현상이라고 봅니다.

물론, 모든 퀘스트가 이러한 주객 전도 현상이나 한계 현상에 부딪히기만 하는 것은 아니며, 그렇다 하더라도, 퀘스트는 첫 번째 목적, 그러니까 아까부터 운운하는 단기적이고 가시적인 목표 제시라는 그 부분에 있어서는 만족시킬 수 있는 요소임에 분명합니다.

그렇다면, 과연 게임 서사를 표현하는데 있어 새로운 매체는 무엇이 되어야 할까요?

새 술은 새 부대에 담으라는 말처럼, 더 이상 게임이라는 장르, 그리고 그것을 표현하는 서사라는 수단을 고려함에 있어 전통적인 방법에만 얽매여 고집할 필요가 없기 때문에, 저는 플레이어의 행동 그 자체를 서사로써 판단하고 받아들여 보기를 권해 봅니다.

가벼운 예로 인스턴스 던전을 예로 들어보겠습니다.(던젼이라고 가끔 쓰는데, 이건 제가 단순히 어린 시절 성급하게 RPG에 뛰어든 결과물이랄까, 불순물이랄까, 여튼 꺼림칙한 잔재입니다. 던전으로 생각해 주세요.)

인스턴스 던전은 일반적으로 이용자가 생각하였을 때, 서버의 과부하, 또는 다수의 이용자가 동시에 같은 콘텐츠를 서로 방해받지 않고 해결할 수 있는 획기적인 기술적 발견으로 여겨져 왔습니다만, 저는 여기에서 오히려 서사적인 표현에의 방향성을 찾게 된 것같아 기쁘기 그지없습니다.

물론, 퀘스트와 유사하게도 인스턴스 던전(이하 인던)에도 미리 정해져 있는 이야기의 틀이 있습니다만, 그것으로부터 떨어져 나와, 인던의 규칙과 상황이 충돌하거나 만나면서 빚어내는 불정형성 속에서 게임 이용자가 게임을 하는 과정을 하나의 서사로 판단해 보자는 겁니다.

좋아하지는 않지만 전통적인 서사 표현 방식을 살펴 본다면, 발단-전개-위기-절정-결말(해소)의 과정을 가지고 있는 서사를 인던에 빚대어 보도록 하죠.

처음 인던에 진입할 때, 이용자는 일이 시작됨을 느낄 수 있습니다.(단, 이때 이용자는 대부분, "닳고 닳지 않은" 플레이를 많이 해보지 않은 이용자라고 가정해 봅시다.)

그는 첫 인던의 적을 만나 싸움을 벌이고 점차 던전의 깊은 곳으로 다가가게 됩니다. 그리고 이러저러한 적들을 만나겠죠.

이내 그는 중간 지점을 지키는 골렘이나 보스 따위를 쓰러트리게 될테고, 그러한 작은 허들을 넘으면서 성장해 나갑니다.

이러한 위기의 과정은 정교하게 잘 꾸며져 있거나 혹은 철저한 확률 변수에 키워져 나가면서 점차 절정으로 다가가게 됩니다.

그리고 보스 방에 이르러 마침내 이용자는, 내가 여기까지 왔구나 하는 안도와 여유, 그리고 새롭게 다가올 거대한 적에 맞서싸울 위기의 극단에 서게 되고, 이 극단은 그를 절정에 내몰게 됩니다.

여기에 굳이 영웅의 시련, 또는 모험에서 이야기하는 여러 징표들을 갖다 붙일 필요가 있을까요? 필요하다면, 그는 죽기도 하고 부활하기도 하며, 이러한 일련의 과정들은 우리가 인던, 아니 MMORPG를 플레이하면서 겪게 되는 일련의 과정들과 비슷하니, 논하지 맙시다.

그리고 마침내 온갖 시련, 그러니까 보스를 쓰러트림으로써 절정을 거치게 되면, 이용자는 카타르시스라는 희열을 느끼게 됩니다.

즉, 인던의 구조는 전통적인 구조에서의 서사 전개 과정과 유사한 점이 많습니다.

게다가 이야기의 주체가 청자가 아닌 화자, 게임 이용자기 때문에 이용자에게 더 잘 받아들여 집니다.

쓰랄(와우의 영웅, 그도 퀘스트를 건네는 여느 NPC와 사실 다를 바는 없다. 비록 나는 그의 앞에서 무릎을 꿇지만)이 어디 가서 뭘 했는지는 잘 모르겠지만, 내가 당장 엊그제 질풍 크리(와우의 직업, 주술사의 스킬 질풍이 크리티컬 어택 터졌을 때의 줄임말)로 보스 때려잡은 것이야 기억하지 않습니까, 보통의 다른 사람들은.

레이드는, 인던의 좀 더 큰 구조이니, 굳이 레이드이야기를 다룰 필요는 여기서는 없겠죠.

어쩄든, 아까부터 돌려말하고 있는데, 게임을 표현하는 새로운 매체는 퀘스트, 즉 텍스트로 점철된 어떤 문서를 일컫는 것이 아니라, 게임 속에 녹아들어 이용자들을 주인공으로 판단하게끔 만드는 재미있는 표현 매체로부터 탄생한다는 것입니다.

 

글을 쓰다가 졸아서인지 말에 서두도 없고 논리도 없고 이게 뭥미...스럽습니다...ㄱ-어쨌든, 하고 싶은 이야기는, 인던과 같은 것들이 좀 더 게임 서사적인 부분을 만족시킬 수도 있다는거죠...ㄱ-;

 

뱀발1. 쓰다 잘 모르실지도 모를 단어들에 주를 달면서도 정작 인스턴스 던전에 대해서는 주를 달지 않았습니다. 인스턴스 던전이란, MMORPG와 같은 유형의 게임에서 같은 콘텐츠를 서로 다른 그룹의 집단들이 각각 즐길 수 있게 만들어 놓은 구조입니다. A라는 던전이 있으면, 이 던전에 진입하는 a, b, c라는 그룹은 모두 같은 시간에 A에서 게임을 하지만, a, b, c는 서로 이 던전에서 마주치는 일은 없게 됩니다.서버는 이들 그룹을 서로 다른 공간에 있다고 판단하게 되지요. 이야기에서는 흔히 이러한 것을 평행 세계라고 부르기도 합니다마는...

 

뱀발2. 인던에서의 서사...예를 들면, 저는 동굴을 탐험하던 중, 같은 동굴을 탐험하는 다른 모험가들의 외침을 듣습니다. "오, 안돼요, 그 오우거는 사실 보스보다는 다른 녀석들을 먼저 해치우는게 더 쉬워요." 이런 이야기는 좀 세련되지 못한 방식이지만, 한편으론 세련된 모험의 이야기로, "나와 같은 곳을 여행하던 다른 그룹의 모험가들이 나에게 먼저 경험한 일들에 대해 이야기해 주었다. 오우거의 왕 고르독을 쓰러트리기 위해선 우선, 그를 떠받들고 있는 다른 녀석들부터 해치우지 않으면 안된다고. 그는 그 교훈을 알아내는 댓가로 잃어야 했던 많은 것들을 나에게 보여 주었다."와 같은 서사와 다를 바가 별로 없다는 겁니다...등등등.

덧1. 졸립니다. 이 시간이 되면 왜 이렇게 졸리는 걸까요...하긴 6시에 일어나니 졸린 것도 당연할지 모르겠습니다.
덧2. 던파는 어느덧 34렙을 바라보고 있습니다. 돈도 잘 벌리고 쾌속 항진 중.
덧3. 태클은 받습니다. 의견 교류도 받습니다.

by Reign | 2008/06/24 00:51 | 娛樂室 | 트랙백 | 덧글(4)

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