[WOW]탱커 관련 문서 링크 와우저


[와우]한 여름 밤의 전조... 와우저


카드가: 메...메디브?
메디브: 뭐라구? 파티 하느라 안들리는걸?

요즘 무슨 미친놈처럼 와우 이야기만 하네요... 와우저

누가 보면 중증 노답 블덕인줄 알겠음(...)

근데 부정할 수 없잖아...
안될거야 아마.

내일 모레, 그러니까 8월 11일부터 군단 침공이 시작되고, 3개월 결제자에 한해 악마사냥꾼 미리 플레이가 가능해집니다.
군단은 9월 1일 오픈.

세기말, 활력소가 없는 가운데, 과연 얼마나 흥할 수 있을지?

55렙 죽기를 키워 70을 찍고, 이를 기반으로 악사를 생성해(98) 전용퀘만 하면 100렙이 되는 가운데, 이를 이용해 무한 리치왕 사냥을 하는이들 중, 과연 누가 천하무적을 먹게 될지?!

그나저나 오딘 스피어 한글판은 PS4랑 비타로밖에 안나왔네요.
저걸 하자고 플4나 비타를 사기도 아깝고...
플3으론 왜 안나왔지...;ㅁ;

[WOW]군단 전사(방어) 유물무기 살펴 보기 와우저

출처는 와우헤드 유물무기 계산기

사실 원본 링크 따라 가시면 어떤건지 정확하게 아실 수 있지만 영어라...
기술의 한칭은 현재 정확하게 알 수 없으므로 일단 원문을 사용하겠습니다.

유물 무기 특성의 특징 중 하나는, 새 특성을 찍기 위해선, 그 주변의 다른특성을 마스터 해야 한다는 겁니다.
번호의 순서는 설명을 위해 일괄적으로 붙인 것 뿐, 스킬을 찍기 위한 순서와는 하등 관계 없습니다.

1. Neltharion's Fury(3초 채널링, 액티브기술, 45초쿨, 0/1): 유물무기를 획득 시 가장 먼저 찍을 수 있는 특성입니다. 방어자세를 취해 유물무기로부터  뿜어져나오는 어둠불꽃이 지속되는 동안 받는 모든 공격을 결정적 방어로 막습니다. 어둠불꽃은 전방의 모든 적을 공격해 공격력의 3초동안 100%만큼의 피해를 0.5초마다(100%*6) 입힙니다. 채널링 중 방어 능력(defensive abilities)을 사용할 수 있습니다.
-평가: 3초동안 모든 공격을 결정적 방어로 막아내기 때문에 피해량 60%감소 효과를 기대할 수 있는 훌륭한 뎀감기로 활용할 수 있습니다.
다만, 채널링이므로 기술을 사용할 수는 없고, 칼날폭풍처럼 방어 행동, 즉, 무기막기와 회피는 가능한 것으로 보입니다.
3초간 항상 결정적 방어를 발동시키므로 전사의 티어19 4셋 효과와 시너지를 일으켜 분노 회복에도 큰 도움이 될 것으로 보이네요.

2. Strength of the Earth Aspect(패시브, 0/1): 가장 처음으로 찍어야 하는 보조특성입니다. 압도로 입히는 물리 피해가 15%상승합니다.
-평가: 생존에는 그닥 영향을 끼치지 않지만 단일 딜링 및 어그로 획득에는 도움이 될 것으로 보입니다.
압도 자체가 방어 스킬들이 쿨일 때 사용하는 필러기이므로 사용 빈도가 높은 편이므로 이 기술의 피해량을 증가시켜준 것으로 보이네요.

3. Might of the Vrykul(패시브, 0/1): 주특성입니다. 15번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 사기의 외침 지속시간동안 방패 밀쳐내기와 복수로 생성되는 분노가 50%만큼 증가합니다.
-평가: 사기의 외침 지속시간 동안 생성되는 분노량이 증가하기 때문에 특성 우렁찬 음성을 찍지 않더라도 비슷한 식의 활용이 가능할 것으로 보이네요.
전설장비 3. 천둥신의 박력과 6. 카쿠샨의 폭풍비늘 건틀릿과의 시너지가 괜찮은 주특성입니다.
지속시간 12초 내에 방패 밀쳐내기와 복수를 평균 3회 이상 사용해줄 수 있을 것으로 보이며 이로 인해 생성되는 추가 분노는 약 37~38가량 될 것으로 보입니다.
다만, 치명타에 의해 복수가 리셋되거나 압도에 의해 방패 밀쳐내기가 리셋되는 것을 통해 이보다 더 많은 양의 분노를 추가 생성하는 것이 기대되는 주특성으로 사기의 외침 시간 동안 좀 더 원할하게 방어 행동을 사용하는 것이 가능해질 것으로 보입니다.

4. Dragon Scales(패시브, 0/1): 주특성입니다. 17번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 적의 공격을 블럭하면 일정 확률로 다음에 사용하는 고통감내에 의해 무시되는 총 피해량이 60%만큼 증가합니다.
-평가: 설명만 봐선 생존에 있어 매우 훌륭한 주특성으로 보입니다만 발동률이 몇%인지 표기되어 있지 않다는 점이...
딱히 투자를 하는데 고민할 필요가 없을만큼 생존력엔 유효한 특성으로 보입니다.
확률에 의해서만 발동하기 때문에 의도적인 활용이 어렵다는 점은 아쉽지만, 고통감내는 계속 소비하고 또 유지하는 기술이기 때문에 언제 발동하든 쌓아두는 것이 이득이라는 점을 생각하면 그렇게 단점은 아니라고 생각합니다.

5. Scale of Earth(패시브, 0/1): 주특성입니다. 174특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 결정적 방어에 성공하면 일정 확률로 전방의 모든 적에게 공격력의 250%의 물리피해를 입히고 방어력이 30%만큼 증가합니다.
-평가: 유물무기의 액티브 기술과의 시너지 효과도 기대되는 생존 및 피해 기술입니다.
단, 발동률 및 증가되는 방어 버프가 얼마나 지속되는지 알 수 없기 때문에 정확한 판단이 어렵네요.
고통감내의 용법 때문에 의도적 활용이 힘들다는 점이 큰 단점이 되지 않는 4번 주특성에 비해 수동적인 발동은 좀 아쉬운 점으로 보이지만 그래도 여전히 충분히 괜찮은 공방 일체의 특성입니다.

6. Rage of th Fallen(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 복수의 피해량이 4/8/12%만큼 증가합니다.
-평가: 복수의 피해량을 증가시켜주는 간단한 특성. 복수는 광역 공격 기술이므로 부족한 광역 어글을 잡는데 도움을 줍니다.

7. Shatter the Bones(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 방패 막기가 지속 중일 때 방패 밀쳐내기의 치명타율이 5/10/15%만큼 증가합니다.
-평가: 특성 최후통첩에 힘을 실어주는 좋은 특성입니다.
방패 막기와 방패 밀쳐내기의 시너지를 더 강화시켜, 단순 피해량 뿐만 아니라 치명타율을 증가시키며, 최후통첩 특성을 통해 다음 집중된 분노를 분노 소모 없이 사용할 확률을 증가시킵니다.
이로 인해 특성 복수심과의 시너지, 특성 묵직한 반격과의 시너지도 더 증가할 것으로 보이기 때문에 생존에 크게 기여할 것으로 기대되는 좋은 특성입니다.

8. Vrykul Shield Trainning(패시브, 0/3): 특성 6을 찍어야 선택할 수 있습니다. 방어력이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 그냥 무난한 특성입니다. 지나가는 특성용.

9. Intorelance(패시브, 0/3): 특성 7을 찍어야 선택할 수 있습니다. 최대 분노량이 10/20/30만큼 증가합니다.
-평가: 최대 분노량의 증가를 통해 분노 축적을 전략적으로 활용할 수 있게 해주는 특성입니다.
계속 고통감내를 사용해 쌓아두는게 아니라, 한번에 몰아서 피해를 감소시키기 위한 목적으로 의도적으로 분노를 축적해두고자 한다면, 이 특성의 효과를 톡톡히 볼 수 있을 것으로 예상됩니다.

10. Will to Survive(패시브, 0/3): 특성 8 또는 11을 찍어야 선택할 수 있습니다. 최후의 저항의 생명력 증가분이 10/20/30%만큼 더 증가합니다.
-평가: 최후의 저항이 증가시키는 생명력을 증가시켜 생존기로써의 성능을 최대로 뽑아줄 수 있는 좋은 특성입니다.

11. Toughness(패시브, 0/3): 특성 8 또는 10을 찍어야 선택할 수 있습니다. 생명력이 1/2/3%만큼 증가합니다.
-평가: 될 수 있는 한 가장 나중에 찍는게 효과적일 것으로 보이는 특성입니다. 물론 초기 특성 투자 시 소비되는 유물력은 적은 편이나, 특성을 찍을수록 많은 유물력이 필요로 하게 되는 바, 초반에 찍어서 더 효율적인 특성을 더 많은 유물력으로 찍는 것보단 최대한 나중에 유물력에 여유가 있을 때 찍어주는게 좋아 보입니다.
8번특성과의 차이점이라면, 8번특성은 무슨 짓을 해도 어쨌든, 다른 특성을 찍기 위해 무조건 지나가야 하는 특성인데 반해 11특성은 피해가려면 피해갈 수는 있다는 점?

12. Thunder Crash(패시브, 0/3): 특성 9 또는 13을 찍어야 선택할 수 있습니다. 천둥벼락이 입히는 피해가 10/20/30%만큼 증가합니다.
-평가: 약간 부족할 수 있는 전사의 광역 피해를 보충해주는 좋은 특성입니다.

13. Dragon Skin(패시브, 0/3): 특성 9 또는 12를 찍어야 선택할 수 있습니다. 고통감내의 피해 무시량이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 효율 좋은 주력 방어 행동인 고통감내가 생성하는 보호막량을 증가시켜주는 특성입니다.
고통감내가 단순히 1회성 보호막 생성 기술이었다면 큰 의미를 찾기 어려웠겠지만, 고통감내는 중첩되는 기술이기 때문에 누적되는 보호막량을 고려하면 좋은 특성입니다.

14. Leaping Giant(패시브, 0/3): 특성 16을 찍어야 선택할 수 있습니다. 영웅의 도약의 재사용 대기시간이 2/4/6초만큼 감소합니다.
-평가: 그렇지 않아도 좋은 방어 전사의 기동성을 더욱 살려주는 특성입니다.
영웅의 도약의 기본 쿨은 45초이므로, 이 유물 특성에 의해 39초가 되고, 특성 뛰어난 도약과 함께라면 영웅의 도약의 재사용 대기시간은 24초까지 감소합니다.

15. Rumbling Voice(패시브, 0/1): 특성 10 또는 11을 찍어야 선택할 수 있습니다. 사기의 외침의 지속시간과 반경이 50%만큼 증가합니다.
-평가: 유물 주특성 3을 설명할 때 사기의 외침의 지속시간을 8초가 아닌 12초로 이야기했는데, 유물 주특성을 찍기 위한 선행 조건인 이 15특성 때문이었습니다.
사기의 외침의 반경이 10미터가 아닌 15미터, 지속시간이 8초가 아닌 12초가 되며, 적 대상에게 디버프를 입히는 형식임을 감안하면 거리 제한에서 좀 더 자유로워지고, 효과 지속이 증가하는 만큼 생존력도 향상될 수 있습니다.

16. Wall of steel(패시브, 0/1): 특성 8 또는 9를 찍어야 선택할 수 있습니다. 봉쇄를 아군 대상에게 사용 시, 아군 대상에게 향하는 2회의 추가 공격을 대신 맞고 이들 공격으로부터 자신이 받는 피해가 10%만큼 감소합니다.
-평가: 파티 내 아군 구조, 온탱 지원을 하는 봉쇄의 성능을 더욱 더 향상시켜주는 좋은 특성입니다.
또한 자신이 대신 맞는 피해도 10%씩 줄여주기 때문에 의식해서 사용해주면 더 좋을 것으로 생각됩니다.

17. Reflective Plating(패시브, 0/1): 특성 12 또는 13을 찍어야 선택할 수 있습니다. 주문 반사가 횟수 제한 없이 5초간 모든 주문을 반사시킵니다.
-평가: 방어 전사 유물 특성 중 가장 돋보이는 특성 중 하나를 꼽자면 전 이 특성을 꼽고 싶습니다.
기존의 주문 반사 기술은 5초간 지속되며 30%의 마법 피해를 감소시키지만 1회라도 주문을 반사시키면 즉시 효과가 사라지는데 반해, 이젠 그 횟수 제한이 아예 없어짐에 따라 주문 반사를 적의 주문을 반사시킬 수 있든 없든 자유롭게 사용할 수 있는 최상의 기술로 사용할 수 있게 됩니다.

18. Unbreakable Bulwark(패시브, 0/20): 이 특성을 제외한 모든 특성을 투자해야 투자 가능한 특성입니다. 20회 투자 기술. 처음 투자 시 방어력이 10%가 상승하며, 이후 매 렙 투자마다 1%씩 상승하여 총 29%의 방어력이 상승합니다.
-평가: 물리피해를 상당히 감소시키기 때문에 상당히 좋은 특성이라 생각됩니다.
방어 전사와 보호 성기사만 갖고 있으며 죽음의 기사, 수호 드루이드, 양조 수도사, 복수 악마 사냥꾼은 이 특성 대신 체력 15%증가 특성을 갖고 있습니다.

19~21
이 슬롯은 유물 성물 슬롯입니다.
간단하게 유물 성물에 대해 설명하자면, 드랍 또는 퀘스트 보상으로 획득할 수 있는 아이템으로, 이 아이템을 정해진 속성에 맞는 슬롯에 꽂아 넣으면(예를 들어 19번 슬롯은 혈기 성물 슬롯입니다.) 해당 유물의 효과가 무기에 부여되며, 유물 무기의 템렙이 상승하여 성능이 향상되게 됩니다.
기본적으로 성물을 유물 무기에 장착시키면 그 유물 성물에 연결된 특정 유물 특성의 레벨이 1단계 상승하게 됩니다.
현재 공개된 성물들은 모두 3렙까지 투자 가능한 보조 특성과만 연결되어 있으며(단 3렙 성장하는 모든 보조 특성이 다 추가로 성장가능한 것은 아닙니다.), 하나의 유물 특성에 총 3개의 유물 성물을 몰아서 연결시키는 것이 가능해 특정 유물 특성을 6/6까지 성장시키는 것도 가능합니다.
또한 유물 성물은 고급(녹), 희귀(파), 영웅(보)의 3등급으로 구성되며, 높은 단계일수록 더 높은 템렙을 상승시키지만 등급과 관계없이 상승시키는 유물 특성 수치는 1로 동일합니다.

이 부분에서 어떤 3/3유물 특성이 가장 효율적인가를 찾아내는 것이 중요할 것으로 보이며, 특정 유물 특성에 몰빵을 할지, 골고루 분포시킬지 고민하는 것도 중요할 것으로 보입니다.

개인적인 판단으로는 7. Shatter the Bones특성을 최대한 투자해주는 것이 좋아 보이는데, Wowhead상에는 강철 유물 성물(19슬롯)의 경우 7번 특성을 올려주는 강철 영웅 성물이 존재하지 않습니다.
7번 특성을 강화하는 강철 영웅 성물이 존재한다고 가정한다면, 7번 특성을 6/6상태로 만들어 방패 막기 지속시간 중 밀쳐내기 사용 시 치명타율을 최대 30%까지 증가시킬 수 있기 때문에 특성 선택에 따라 더 적은 양의 분노를 투자하여 더 많은 고통 감내를 사용할 수 있을 것으로 보이며 intorelance 특성을 최대한 투자하여 최대 분노량을 160까지 확장하거나 Dragon Skin을 투자하여 고통감내의 보호막량을 12%까지 증가시키는 선택도 괜찮아 보입니다.


마지막으로, 유물 무기가 투자할 수 있는 특성 수는 총 34단계이며, 방어 전사(탱커 공용)는 1단계를 올릴 때마다 체력을 0.75%, 공격력이 1%만큼 증가합니다.
모든 특성을 다 찍을 경우, 체력 25.5%, 공격력이 34%만큼 증가하게 됩니다.(최종적으론 54특성이지만 34까지만 상승합니다.)

[WOW]군단 전사(방어) 전설 및 세트 장비 살펴보기 와우저

군단에서 전설장비는 다양한 루트를 통해 획득할 수 있습니다.
전역 퀘스트, 인던, 레이드, 필드 사냥 등등.

게다가 기존 전설 장비의 경우, 한 확팩 시즌 동안 1~2개 가량 나오는데다, 어떤 직업은 소외되거나, 직업과 큰 연관이 없는 장비들이 여럿 등장하였던 것에 반해, 이번 군단 확팩의 경우, 전설 장비가 모든 직업 모든 전문화에 알맞은 형태로 디자인 되어 나오도록 되어 있습니다.
물론, 공용 장비라 하여, 직업 또는 전문화에 상관 없는 효과들도 존재합니다만.

특히 전설 장비가 획득 시 귀속되며, 자신의 직업과 전문화에 맞는 전설만 획득가능하게 바뀌었고 게임을 하면 전설장비를 어떻게든 얻을 수 있도록 변경됨에 따라, 전역 퀘스트를 하거나, 인던을 돌거나 하는 하위 콘텐츠 플레이를 하더라도 기대감을 갖게 만드는 요소를 갖고 있다는 점은 이번 군단에서 괜찮은 게임 요소인 것으로 보여집니다.

물론, 이런 전설 장비의 인플레이션에 대해 거부감을 갖거나, 굳이 이걸 전설 장비라 불러야 하느냐는 분들도 꽤 계시겠지만, 전 이번 전설장비 디자인 시도야말로 고착화되어 있는 와우를 변화시킬 수 있는 좋은 계기가 될 수 있다고 생각합니다.

각설하도록 하고, 그럼 전사(방어)의 전설장비들을 살펴보겠습니다.

1. 프라이다즈-사바릭의 최고 걸작(목/공용/착효): 5초간 피해를 입지 않으면 30초 동안 최대 생명력의 15%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 30초에 한번 발동됩니다.
-평가: 꽤 괜찮은 생존 템이라 볼 수 있겠습니다. 방어 전사의 경우, 초반 전투 오프닝 시 분노 수급을 하기 전에 피해를 좀 많이 입을 수 있는 편인데, 이런 방어 행동 공백기간 동안 프라이다즈의 효과가 그 피해를 막아줄 수 있을 것으로 기대됩니다.
문제는 보호막을 의도적으로 키는게 아니다 보니, 오프탱에서 온탱으로 전환되는 상황에서는 이 장비가 유용하게 쓰일 수 있을지에 대해선 좀 의문이긴 합니다.
특히 온탱일 경우엔 계속 피해를 입어야만 하기 때문에 이 목걸이의 효과는 첫 오프닝 시에만 적용되는 것이나 마찬가지라고 고려한다면...개인적으론 좀 애매해 보입니다.

2. 만노로스의 피흘리는 손목(손목/전용/착효): 10의 분노를 소비할 때마다 최대 생명력의 1%만큼 자신을 치유합니다.
-평가: 방어 전사는 자가 치유기술이 부족한 편이며 체력의 감소가 완만하게 이뤄지기 때문에 이런 식으로 지속적인 치유기능을 가진 장비의 가치가 높다고 생각합니다.
다만, 체력 감소가 완만하게 이뤄지는만큼, 힐러에 의한 체력 유지가 다른 탱커들에 비해 수월하고, 이는 지속적인 자힐 기능의 효과가 반대로 큰 의미를 가지긴 힘든 것 아닌가 하는 의문을 갖게하는 것 또한 사실입니다.
솔플 또는 필드 사냥, 혹은 무작위 던전 등에서는 자생능력을 통해 그 효과를 뽑아내기 충분할 것으로 보입니다.

3. 천둥신의 박력(허리/전용/착효): 천둥벼락에 적중당한 적 하나당 사기의 외침의 남은 재사용 대기시간이 1초만큼 감소합니다.
-평가: 쿨이 짧은 기술의 쿨을 더 짧게 만들어 생존에 유효하게 만들어주는 장비입니다만, 천둥벼락은 단일 대상 상대로는 그리 사용 우선도가 높은 기술이 아니며, 전설효과의 메커니즘 자체가 광역 탱킹 시 좀 더 효과적으로 작동하게끔 구성되어 있습니다.
이 장비를 착용한다면 천둥벼락을 좀 더 의식적으로 사용하여 사기의 외침을 좀 더 짧은 주기마다 사용하는 방식의 전략을 수립하는 것이 좋아보입니다.

4. 세푸즈의 비밀(손가락/공용/착효): 적에게 방향 감각 상실 효과를 적용하면 10초동안 이동 속도가 70%만큼 증가하고 가속이 15%만큼 증가합니다. 이 효과는 30초에 한번만 적용됩니다.
-평가: 꽝...방향 상실 효과가 정확하게 어떤 것들을 포함하는지는 모르겠으나 전사에겐 방향 상실 효과가 존재하지 않...기절이 포함되어 있다면 일반몹 상대로는 의미가 있을 수 있으나, 여전히 보스몹들에게는 무의미한 장비인지라...

5. 운명을 바꾸는 자(가슴/전용/착효): 봉쇄로 공격을 대신 맞으면 봉쇄대상과 자신이 공격으로 입은 피해의 25%에 해당하는 흡수 보호막을 얻습니다. 보호막은 10초간 유지됩니다.
-평가: 봉쇄를 온탱 또는 위험한 아군 대상으로 적절히 잘 사용하는 탱커에게라면 나쁘지 않은 장비일 수 있습니다만 전설장비의 보호막 효과를 노리고 사용하려면 대체적으론 온탱에게 사용하는 것이 의도적으로 사용하기 좋을 것으로 예상됩니다.
외생기 형태로 사용할 수 있기 때문에 나쁘다고만 평가하긴 어렵습니다만, 그렇다고 전격적으로 채용할만하냐에 대해서는 의문점이...

6. 카쿠샨의 폭풍비늘 건틀릿(손/전용/착효): 압도가 다음 복수 또는 방패 밀쳐내기의 공격력과 분노 생성량을 20%만큼 증가시킵니다.
-평가: 다음 적용되는 기술이 복수라면 5의 분노 대신 6, 방패 밀쳐내기라면 15가 아닌 18의 분노를 생성하게 하는 기술입니다.
의도적으로 방밀에 적용되도록 하는 것이 좋아보입니다만 압도 사용 후 복수의 쿨이 살아 있고 방패 밀쳐내기 쿨이 아직 많이 남았다면 복수를 사용해주는 것도 좋아보입니다.
분노의 수급 자체가 생존에 크게 영향을 끼치기 때문에 고작 분노1, 분노3이냐 라고 할만한 건 아니라고 생각합니다.

7. 아그라마르의 걸음(발/공용/착효): 이동속도가 가속의 75%만큼 증가합니다.
-평가: 기동성이 탱커들 중에는 최상위권에 속한다고 생각하는 방어 전사이기 때문에 이 장비의 효용성은 그닥 높지 않다고 생각합니다.
가속을 중심으로 세팅을 구축하는 방어 전사라면 이동성 자체는 더 높아지니 좋기는 하지만, 필요 이상의 기동성이 과연 생존에 얼만큼 영향을 끼치는가는 의문스럽습니다.

8. 무너진 벽(손가락/전용/착효): 방패 밀쳐내기가 방패의 벽의 남은 재사용 대기시간을 4초만큼 감소시킵니다.
-평가: 재사용 대기시간이 4분에 이르기 때문에 쓰는데 부담이 없지 않았던 방패의 벽을 좀 더 부담 없이 사용할 수 있도록 만드는 좋은 장비라고 생각합니다.
보스와의 교전 시간은 짧고 보스와 보스 간의 간격이 짧은 던젼 형태의 플레이에선 한번 질러주고 다음 보스와의 전투에서 다시 방벽을 켜줄 수 있게 되고, 보스와의 교전 시간이 긴 편인 레이드 형태에선 한번의 교전에 방벽을 2~3번씩도 사용해줄 수 있게 만들어줄 수 있을 것으로 예상되기에 예상되는 큰 피해 또는 탱커가 버텨줘야 하는 상황에서 버팀목 역할을 하는 장비가 되지 않을까 생각합니다.

방어 전사의 전설 장비에 대해 총평하자면 전용 옵션을 가진 대부분의 장비들이 충분히 괜찮은 성능을 가지고 경쟁 가능한 가치를 잠재하고 있다고 생각됩니다.
물론 이 중에서도 최상의 효율을 가진 최선의 선택지는 있겠습니다만, 차선 또는 그 이하라 하더라도 나온게 기분 나쁜 수준은 아니라는 점, 활용 가능하다는 점에서 괜찮은 전설 장비군이 아닌가 생각되네요.


추가적으로 세트 장비에 대해 살펴보겠습니다.

전사의 19티어는 흑요석 위상의 전쟁판금 세트입니다.

(2)세트 효과: 방패 막기가 활성화 되어 있을 때 결정적 방어 확률이 20%증가합니다.
-평가: 특화가 만약 30%가량이라면 방패 막기가 활성화되어 있을 경우 방패 막기 지속시간 동안은 결정적 방어 확률이 50%에 달하게 되므로 엄청난 고효율의 방어 기술이 될 수 있습니다.
사실, 방막 자체의 성능도 좋은 편인데 여기에 방막 중 결방 확률을 20%나 올려주는건...
(4)세트 효과: 결정적 방어 성공 시 5의 분노가 생성됩니다.
-평가: 2셋 효과에 비해 수수해 보일 수 있지만, 오히려 2셋 효과와 시너지를 일으켜 지속적으로 상당한 양의 분노 생성을 기대할 수 있을 것으로 보입니다.
여기에 방어 전사의 유물무기 사용 기술이 모든 적의 공격을 결정적 방어로 방어하는 효과이므로 유물 무기와의 호환성도 최고...

총평하자면 전사 탱커 탑티어 아니야? 라는 생각을 할만큼 좋은 셋트 옵션이라 생각합니다.
앞서 혈기 죽음의 기사와 보호 성기사의 셋트 효과를 살펴보았을 때, 이들 셋트의 4셋 효과가 공통되게 확률에 근거하여 이득을 보며 이득을 보는 수치가 확률과 비교해 아쉬움을 남기는 것과 비교하면 전사의 4셋 효과는 결정적 방어 발동이란 확률에 의거하긴 하지만 그로 인해 보는 이득이 결코 낮지 않고 확률까지도 2셋, 유물 무기 등으로 보정을 받는다는 것을 고려하면, 셋트 효과의 성능은 방어 전사가 훨씬 유효하다고 생각할 수 있습니다.

[WOW]군단 전사(방어) 특성 살펴보기 와우저

전사의 특성에 대해 알아보는 시간을 가져봅시다!
15라인
1. 충격파(즉시시전/쿨40초): 전방 10미터의 부채꼴 범위 내 적 모두에게 공격력의 47.5%의 피해를 입히고 4초간 기절시킵니다. 3명 이상의 적에게 적중시키면 쿨이 20초 감소합니다.
-평가: 이상적인 탱커의 광역 CC기로 평가받는 쇼크 웨이브입니다.
사실 피해량은 기대할 수 없는 수준이지만, 광역 탱킹 시 4초간 기절은 생존력을 도모하고 분노를 충분히 쌓을 시간을 주는데다 3명 이상의 적을 맞추면 감소하는 쿨로 인해서 자주 사용하는데도 부담이 없는 최고의 광역기라 생각합니다.

2. 폭풍망치(즉시시전/근접무기필요/사거리20미터/쿨30초): 적 1명에게 공격력의 100%의 물리 피해를 입히고 4초간 기절시킵니다.
-평가: 쿨이 10초 짧다는 것과 피해량이 약간 높다는 것을 제외하면 실질적으로 충격파 이하의 성능을 가진 특성입니다.
과거에는 기절에 면역인 대상에게 추가 피해가 들어가 보스에게도 사용해볼만한 가치가 있는 기술이었지만, 이제는 단순 기절기술로 바뀌었기 때문에 실질적으로 찍을만한 가치가 낮다고 판단되는 기술입니다.

3. 전쟁인도자(지속효과): 봉쇄가 대상의 반경 5미터 내의 모든 적에게 120%의 피해를 입히고 1.5초간 기절시킵니다.
-평가: 범위가 좁지만 봉쇄에 따라 기절이 바로 걸리기 때문에 손은 좀 편할 수 있습니다.
다만, 어차피 봉쇄로 달려가서 바로 충격파를 거는게 그리 어려운 컨트롤을 요하는 것이 아니고, 재사용 대기시간이 짧은 편이지만 한번의 교전에서 봉쇄를 그리 자주 사용하지 않고 범위 또한 넓지 않다는 것을 고려하면 충격파를 대체할만한 장점은 그리 보이지 않는다고 생각합니다.


30라인
1. 예견된 승리(즉시시전/근접거리/쿨30초/분노10/기술대체): 연전연승 기술을 대체합니다. 적을 공격해 공격력의 240%만큼 피해를 입히고 최대 생명력의 15%를 회복합니다. 적을 처치하고 경험치 또는 명예점수를 받으면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
-평가: 연전연승을 대체하여 30초의 쿨을 가지는 대신 분노 10을 소비하는 기술이 되었습니다.
연전연승은 분노를 소모하지 않지만, 조건을 만족하지 못하면 아예 사용하지 못하는 기술이기 때문에 분노라는 기회비용을 지불하고 30초마다 체력을 15%씩 회복하는 기술을 얻었다고 생각할 수 있습니다.
장점이라면 자가 치유능력이 거의 없는 방어 전사의 경우 가질 수 있는 유일한 자가 치유기술이며 연전연승의 성능을 그대로 갖고 가기 때문에 일반적인 필드 사냥에서도 사용하기에 나쁘지 않은 기술이란 점입니다.

2. 고무적인 존재(지속효과): 60미터 내 아군이 입히는 피해의 3%만큼 자신의 생명력을 회복합니다.
-평가: 방어전사 자기 자신에게는 적용되지 않는 지속효과로 공대 생존을 도모하는데 도움이 되는 특성입니다.
탱커가 자신의 자가 치유 능력을 극단적으로 필요로 하지 않는 대부분의 파티 플레이에서 추천할 수 있는 특성입니다.

3. 수비대장(지속효과): 봉쇄로 아군 대상의 공격을 대신 받으면 6초간 대상이 받는 피해의 20%가 자신에게 이전됩니다.
-평가: 1이 자신을 위한, 2가 파티를 위한이라면, 3은 온탱을 위한 기술이라 볼 수 있겠습니다.
봉쇄를 일종의 외부 생존기 형태로 사용할 수 있는 기술이며, 레이드가 아닐 시에는, 급작스런 아군 급사를 막아줄 수 있는 기술로 사용할 수 있습니다.


45라인
1. 되살아난 분노(지속효과): 고통 감내 시전 시 격노 상태가 되어 6초간 모든 공격력이 10%증가합니다.
-평가: 방어 전사의 어그로 획득 및 피해량 증가에 기여하는 특성이긴 하나, 군단에선 탱커가 그렇게 어그로 획득에 매달려야 할만큼 딜이 많이 부족한 편이 아니기 때문에 생존력을 고려한다면 굳이 선택할 필요는 없는 특성입니다.
단, 생존력이 일정 이상 보장된다면 고통 감내를 자주 시전해주는 방어 전사의 성향 상, 공격력 10%증가를 통해 진도를 좀 더 빠르게 가져가는 것도 가능할 것으로 보입니다.

2. 최후통첩(지속효과): 방패 밀쳐내기가 치명타로 적중하면 다음 집중된 분노가 분노를 소모하지 않습니다.
-평가: 집중된 분노는 다음 방패 밀쳐내기 피해를 50%증가시키는 기술로 30의 분노를 소모하지만 이 특성을 찍으면 방패 밀쳐내기가 치명타로 발생 시 분노 소모를 없애버립니다.
전투의 함성 사용 후 방패 밀쳐내기를 사용해 의도적으로 최후통첩을 발동시키는 방법이 가능합니다.
단, 이 특성만으로는 별다른 역할을 할 수 없으며 90렙 특성과의 조합이 필요합니다.

3. 투신(기술 추가/쿨1.5분): 20초간 공격력이 20%증가하고 모든 이동 불가 및 감속 효과가 제거됩니다.
-평가: 되살아난 분노와 크게 다를 바 없습니다. 지속적이고 주기적으로 공격력을 증가시킬 것이냐, 블러드와 같은 기술과 연계하여 딜링을 증가시킬 것이냐 정도의 차이?
생존력에 기여하는 바가 크게 낮기 때문에 사실 45라인은 전반적으로 얼마나 효율적인 딜링을 할 것인가를 고려하여 찍어야 할 특성처럼 보입니다만...

60라인
1. 전쟁군주의 도전(지속효과): 광전사의 격노가 지속되는 동안 도발을 쿨 없이 사용할 수 있으며 도발당한 적이 자신에게 다가오는 속도가 50%증가합니다.
-평가: 전사의 도발을 6초간 쿨 및 글쿨 없이 사용할 수 있는 양조 수도사의 조롱 효과로 변경시켜준다고 볼 수 있겠습니다.
6초간 도발을 자유롭게 사용할 수 있고 광전사의 격노 자체가 일반적인 탱킹에선 크게 중요한 기술이 아니기 때문에 광역으로 어글을 먹어야 할 경우 써주기 좋습니다.
단점이라면 손이 너무 바빠질 뿐(...)
다만 광역 탱킹 시 어글 작업이 이 특성을 요할만큼 빡센 것도 아니기 때문에 굳이 이 특성이 의미가 있는지는 앞으로 나올 레이드 형태를 살펴 보아야 할 것으로 보입니다.

2. 뛰어난 도약(지속효과): 영웅의 도약의 쿨이 15초만큼 감소하고(원 45초), 영웅의 도약 사용 후 3초간 이동속도가 75%만큼 증가합니다.
-평가: 기동력이 뛰어난 전사의 기동력을 더욱 증폭시켜주는 고마운 특성입니다.
봉쇄 2중첩에 쿨 30초 도약까지 더해지면 기동력은 탱커들 중에서 탑을 달리게 될 것이며 드리블과 같은 역할을 맡는데도 좋기 때문에 기동형 탱커들과의 경쟁에서 충분한 경쟁력을 가질 수 있는 특성으로 생각할 수 있습니다.

3. 짜릿한 천둥(지속효과): 천둥벼락의 반경이 100%증가합니다.
-평가: 8미터의 반경을 가진 천둥벼락의 반경을 16미터로 증가시켜줍니다.
단, 범위만 증가시킬 뿐 피해량이나 다른 효과가 추가되는 것은 아니기 때문에 몹이 잘 뭉치지 않고 넓게 퍼졌을 때 천둥벼락을 효과적으로 사용하는데는 도움이 되지만 선택하기엔 약간 아쉬운 면도 없잖아 있는 특성으로 생각됩니다.


75라인
1. 차디찬 복수(지속효과): 복수에 적중당한 대상 하나당 2의 분노를 추가로 생성합니다.
-평가: 광역 탱킹 시 사용한다면 분노 생성에 크게 도움이 되는 특성입니다.
분노 생성=생존에 직결되므로 좋은 특성이라 생각할 수 있지만, 복수 자체의 쿨이 짧지 않고 기본적으로 생성하는 분노량이 적기 때문에 범용성이 떨어진다는 단점이 있습니다.
특성 효과 자체는 혈기 죽음의 기사의 1티어 특성인 심장 파괴자(적중당한 적 마리 당 룬마력 추가 3생성)와 매우 유사하지만 심장강타가 생성하는 룬마력 량은 방어 밀쳐내기에 비견되며, 선택에 따라서 연속해서 사용할 수 있는 매우 준수한 룬마력 생성 기술이란 점, 여기에 티어 라인이 낮고 경쟁 특성들의 효율이 많이 떨어진다는 점을 감안하면, 차디찬 복수와는 특성의 위상이 틀리다 라고 생각할 수 있습니다.
정작 혈기 죽음의 기사의 75라인은 정말 애매함 그 자체지만, 그건 또 다른 이야기구요.

2. 굳건한 의지(지속효과): 고통감내가 자신이 잃은 생명력을 기반으로 최대 100%까지 더 많은 피해를 무시합니다.
-평가: 인벤 전사게의 불군메인탱커님의 글에 의하자면 고통감내는 고통감내로 쌓을 수 있는 보호막량의 최대 3배까지를 중첩하여 쌓을 수 있지만, 이 특성을 통해 최대 6배까지 보호막량을 중첩시킬 수 있다고 합니다.
분노의 획득을 얼마나 잘하고, 소비되는 분노를 얼마나 잘 절약하느냐에 따라서 고통감내를 더 자주 사용할 수 있고, 이를 통해 쌓는 보호막량을 계속 중첩시켜 보호막을 최대한 오래, 효율적으로 유지시켜주는 것을 목적으로 하는 특성이라 볼 수 있겠습니다.
특히, 작은 피해를 거듭하다 큰 피해를 한방! 하는 패턴에 대처하기에 좋은 대처 특성으로 보입니다.

3. 백절불굴(지속효과): 최대 생명력이 25%증가하고 고통감내의 최대 효과가 25%증가합니다.
-평가: 생존에 있어서 굉장히 단순하지만 정직한 특성이라 할 수 있겠습니다.
최대 체력이 증가하는데다 고통감내의 양도 증가하기 때문에 지속적으로 피해를 받아내는데 효과적입니다.
다만, 분노 생성량 자체가 충분하여 고통감내를 지속적으로 계속 쌓아줄 수 있는 여건이 되는 스펙 지점이 되면, 차오르는 분노를 어떻게 소모할 것인가에 대한 고민이 필요할 수 있으며, 가속을 올려 재사용 대기시간을 줄이는 전투 전략이 아닌, 전통적인 특화와 적당한 수준의 가속, 치명타 등을 올려 적의 공격을 경감시키는 형태의 메커니즘을 구축하고 싶은 전사에게 어울리는 특성으로 생각해볼 수 있습니다.


90라인
1. 복수심(지속효과): 고통감내 사용 시 다음 집중된 분노의 분노 소모량이 50%감소(15)하고 집중된 분노 사용 시 다음 고통 감내의 분노 소모량이 50%(30)감소합니다.
-평가: 45라인의 최후통첩과의 시너지가 강력해지는 특성입니다.
사실 이 특성 자체의 효과도 굉장히 좋은 편으로, 최후통첩 효과를 받은 집중된 분노로 고통감내를 절반의 분노로 사용한다는 장점을 고려치 않더라도 복수심 없이 고통감내 사용 시 소비되는 최대 분노량(60)에 비해 집중된 분노(15)+고통감내(30)의 분노 소비량이 더 효율적입니다.(최초로 사용하는 분노를 제외하고)
즉, 계속해서 집중된 분노와 고통감내를 번갈아가며 사용하면 복수심을 사용하지 않았을 때보다 소비되는 분노량을 15가량 감소시킬 수 있게 되며, 여기에 최후통첩이 발동하게 되면 30의 분노로 고통감내를 사용할 수 있게 되는 것과 마찬가지의 효과를 누리기 때문에 적극적으로 고통감내를 사용함으로 인한 보호막 중첩을 기대할 수 있게 됩니다.

2. 참전(지속효과): 반경 10미터 내의 최대 5명까지 적 하나당 가속이 3%만큼 증가합니다.
-평가: 가속이 증가하면 재사용 대기시간이 감소하므로 효과적일 수 있지만, 최대 15%, 단일 대상 적에게는 3%의 이점을 얻기 때문에 범용성 면에선 아쉬울 수 있습니다.
다수의 적을 계속 상대해야 하는 필드 사냥등의 경우에는 의외로 효과적일 수 있는 특성이라 생각됩니다.

3. 우렁찬 음성(지속효과): 사기의 외침이 50의 분노를 생성하고 사기의 외침의 대상에 대한 피해가 20%증가합니다.
-평가: 1.5분 쿨의 생존기인 사기의 외침을 사용하여 생존과 딜링, 양쪽을 도모하는 기술로 변모시키는 기술입니다.
특히, 분노가 부족한 상황에서 사용하여 한번에 고통감내를 충분히 사용할 수 있는 양에 근접하는 분노를 생성하기 때문에 위급 상황에서 고통감내를 당겨쓰기엔 좋은 특성이라 생각됩니다.
다만, 기본 쿨이 1.5분에 달하기 때문에 다른 보조수단으로 사기의 외침의 쿨을 줄여줄 수 있는게 아니라면, 지속적인 생존력 면에선 복수심 또는 참전에 비해 뒤쳐지는 면도 있습니다.


100라인
1. 분노 제어(지속효과): 10의 분노를 소모할 때마다 전투의 함성, 최후의 저항의 재사용 대기시간이 1초만큼 감소합니다.
-평가: 전투의 함성은 1분 쿨, 최후의 저항은 3분쿨 기술이며, 전투의 함성은 45라인의 최후통첩, 90라인의 복수심과 시너지 작용을 기대할 수 있습니다.
특히, 전사의 경우 한번에 소모하는 분노량이 큰 편이기 때문에 고통감내를 최대 효과를 보기 위해 사용 시 최대 60(복수심 효과를 받으면 30)씩의 분노를 소모하기 때문에 고통감내를 사용할 때마다 6(3)초씩 재사용 대기시간이 감소하며 여기에 집중된 분노를 사용하면 또 3(1)초 가량의 재사용 대기시간이 감소하기 때문에 좀 더 자주 전투의 함성을 당겨 쓸 수 있습니다.
긴 쿨을 가진 최후의 저항도 기존 3분에 한번 사용하는 기술에서 그보다 짧은 시간 안에 질러줄 수 있는 생존기로 변모하기 때문에 짧은 쿨 생존기를 사용하는 느낌으로 사용하는 것이 가능할 것으로 보입니다.

2. 묵직한 반격(지속효과): 방패 밀쳐내기 사용 시 기술 방패 막기의 지속 시간이 1.5초만큼 증가하고 기술 방패 막기 시전 시 방패 밀쳐내기의 공격력이 추가로 30%만큼 증가합니다.
-평가: 쿨 대비 지속시간이 아쉽기 때문에 비는 시간이 생길 수 밖에 없는 방패 막기의 비는 시간을 최대한 줄여준다는 점에서 생존력에 크게 기여할 수 있는 기술입니다.
가속을 어느 정도 맞춰주고 압도를 사용해 방패 밀쳐내기의 쿨을 줄이거나 리셋시킬 수 있기 때문에 이를 활용하면 방패 막기의 지속시간을 의도적으로 증가시켜 생존력을 도모할 수 있으며, 방패 막기 시간 동안 방패 밀쳐내기의 피해량이 증가함에 따라 단일 위협수준을 유지하는데 큰 도움을 얻을 수 있습니다.

3. 쇠날발톱(기술추가/즉시시전/사거리 40미터/쿨1분): 대상 위치에 소용돌이 치는 무기를 던져 8미터 내에 있는 모든 적에게 공격력의  250%만큼의 피해를 7초에 걸쳐 입힙니다. 또한 12초간 무기막기 확률을 30%만큼 증가시킵니다.
-평가: 딜을 넣기 위해 사용하는 기술이라기보단 부가적으로 오는 12초간 무막률 30%증가를 생존기로 활용하기 위한 기술입니다.
가속을 증가시키면 피해량은 동일하지만 총 피해량을 입히는데 필요한 지속시간이 감소하는 특이한 형태를 가진 기술로, 쇠날발톱의 피해를 입히는 효과의 지속시간과 무기막기의 지속시간(자기 버프)은 별도로 작용합니다.
쿨이 1분으로 짧은 편이고 무기막기의 지속시간이 길고 효과가 큰 편이기 때문에 죽음의 기사의 춤추는 룬무기의 상위호환으로도 보일 수 있는 기술이나 춤추는 룬무기는 뼈의 보호막 생성량을 증가시키기 때문에 단순한 상위호환으로 보기엔 약간 애매한 면이 있습니다.
높은 가속을 지향한다면 방패밀쳐내기를 자주사용하여 방패막기의 지속시간을 증가시켜줄 수 있는 묵직한 반격쪽이 지속적인 데미지 감소에 기여할 것이며, 쇠날발톱은 근접 물리 피해를 막아 복수의 재사용 대기시간을 자주 초기화시켜 다수 적을 대상으로 한 생존 및 분노 생성, 위협 수준 생성을 하는데 기여하는 기술로 생각할 수 있기 때문에 전투 형태에 따라 어느 특성을 선택할지를 고민해볼 수 있을 것이라 생각할 수 있습니다.


총평하자면, 전사의 특성기는 특성간의 시너지 효과를 누릴 수 있는 라인이 존재하며 이 라인의 시너지가 강력한 편인데다, 이 시너지가 아니더라도 선택을 고려할만한 훌륭한 단일 특성들이 다수 배치되어 있다고 볼 수 있습니다.
특히, 기동성, 공대 생존, 방어 집중 등, 다양한 방면에서 그 장점을 배가시켜줄 수 있는데다, 최우선 방어 행동인 고통감내와 관련된 특성들이 다수 배치되어 있어 그 효율을 더욱 극대화하는 것 또한 가능합니다.

[WOW]군단 전사(방어) 기술 살펴보기 와우저

기술의 소개 순서는 인게임 기술책에 의거하며 가나다 순으로 구성되어 있습니다.


1. 고통감내(즉시시전/근접/쿨1초/분노 20~60): 현재 보유중인 분노를 소모하여 소모한 분노에 비례한 만큼 다음에 받는 피해를 90%만큼 흡수하는 보호막을 생성합니다.
-평가: 전사의 새로운 최중요 방어 행동. 전투력과 유연성에 비례한 만큼의 보호막을 생성하며 이 보호막은 15초간 지속되며 이전 보호막이 유지되는 중에 새로운 고통감내를 사용하면 지속시간이 15초로 리셋되며 이전에 남은 보호막과 새롭게 생성된 보호막 량이 합쳐지며 최대 중첩량은 특성 없이 최대 보호막량의 3배까지 중첩됩니다.
즉, 고통감내가 충분한 상태에선 피해의 10%만 직접 체력으로 받아내고, 남은 피해를 고통감내로 받아내기 때문에 고통감내를 잘만 유지시켜준다면 전사의 체력이 급격하게 빠지는 일은 없게 되며 체력이 급격하게 줄어 들었다 하더라도, 고통감내를 사용하여 충분히 보호막을 쌓아 놨다면 탱커가 급사하는 일이 크게 줄어들기 때문에 방어 전사의 핵심 방어 행동이라 볼 수 있겠습니다.
또한, 핵심 방어행동답게 글쿨의 영향을 받지 않습니다.

2. 광전사의 격노(즉시시전/쿨1분): 광폭화하여 6초간 공포, 혼절시키기, 행동 불가 상태를 제거하고 면역이 됩니다.
-평가: 각종 군중 제어기를 해제 및 면역할 수 있는 쿨기입니다. 소군단 이전에는 분노 생성도 해줬지만 그 기능이 빠졌고 재사용 대기시간도 증가했습니다.
다만, 전체적으로 유틸기들이 많이 삭제되었기 때문에 이런 다양한 군중 제어기를 해제시킬 수 있는 기술 자체의 성능은 나쁜 편이 아닙니다.

3. 도발(즉시시전/사거리 30미터/쿨8초): 적을 도발해 3초간 자신을 공격하게 하며, 지속시간동안 대상을 향해 생성되는 위협수준이 증가합니다.
-평가: 기본 도발기입니다. 초반 어그로 잡을 때나 어그로 인계 작업 등에서 사용되며, 어그로가 새는 몹에게 사용하는 것이 보통입니다.

4. 들이치기(즉시시전/근접거리/쿨15초): 적을 가격해 시전 중인 주문을 방해하고, 같은 계열의 주문을 4초간 시전하지 못하게 합니다.
-평가: 평범한 성능의 차단기.

5. 방패 막기(즉시시전/방패필요/쿨13초/2중첩/분노 10): 사용하면 6초간 방패막기 확률이 100%만큼 증가해 모든 근접 공격을 방패로 막고 결정적 방어를 할 수 있으며, 지속시간동안 방패 밀쳐내기의 피해가 60%만큼 증가합니다.
-평가: 소군단 이전까지 전사의 최중요 방어 행동이었던 기술입니다. 다만 소군단 이후부터는 고통감내가 최우선 기술로 변경되었다고 볼 수 있습니다.
방패막기를 성공하면 전사는 30%의 피해를 경감시키기 때문에 적의 피해를 그냥 맞는 것보단 낫지만 피해 경감량은 크지 않으며, 지속시간 대비 쿨이 2배가 넘기 때문에 방패 막기 상태를 계속 유지하는 것 또한 불가능합니다.
대신 분노 소모량이 10에 불과하기 때문에 언제든 사용해주기 쉽다는 장점이 있으므로, 분노가 충분하고 쿨이 돌아와있다면 계속 써주는 편이 좋은 기술이 되었습니다.
특히, 고통감내와 함께 사용 시, 고통감내로 생성된 보호막 량의 경감 속도를 줄여주기 때문에 오랜 시간에 걸쳐 더 많은 양의 보호막을 지속적으로 유지하는데 도움이 되기 때문에 이 두 기술을 얼마나 잘 유지시켜주느냐가 전사의 생존과 직결되어 있다 할 수 있겠습니다.
또한, 글쿨의 영향을 받지 않습니다.

6. 방패 밀쳐내기(즉시시전/방패필요/쿨 9초): 즉시 방패로 적을 공격해 공격력의 521.5%만큼 피해를 입히고 15의 분노를 생성합니다.
-평가: 방어 전사의 주요 분노 생성기입니다. 쿨이 꽤 긴 편이나 압도를 사용하면 30%확률로 쿨이 리셋되기 때문에 생각보다 자주 사용할 수 있습니다.
또한, 방어 전사의 기술 중 가장 강력한 단일 대상 기술이기 때문에 방어 전사의 화력을 담당하는 주요 기술이기도 합니다.
고통감내 기술의 존재 때문에 분노를 빠르게 채울수록 생존력이 크게 상승하는 전사의 특성 상, 방패 밀쳐내기의 재사용 대기시간을 줄이기 위해 가속을 올려주는 것이 필요할 것으로 보입니다.

7. 방패의 벽(즉시시전/방패필요/쿨4분): 8초간 받는 모든 피해가 40%만큼 감소합니다.
-평가: 쿨 긴 생존기. 위험할 때 써줘도 되고, 위험할 것을 예상하고 써줘도 되는, 무난한 생존기.

8. 복수(즉시시전/한손근접무기 필요/쿨9초): 전방의 모든 적을 가격하여 공격력의 450%만큼의 피해를 입힙니다. 회피 또는 무기막기에 성공하면 복수의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 5의 분노를 생성합니다. 이 효과는 3초에 한번만 발동합니다.
-평가: 광역 피해를 통한 광어글 잡기와 적은 량의 분노를 생성하는 기술입니다.
소군단 시점에서의 전사는 타 클에 비해서 광역 어글을 먹을 수 있는 기술이 별로 없기 때문에 천둥벼락과 복수를 사용해 어글을 잡아야 합니다.

9. 봉쇄(즉시시전/사거리 25미터/쿨 15초/2중첩): 빠른 속도로 아군 또는 적을 향해 달려갑니다. 대상이 적이면 1.5초간 이동 불가 상태로 만들지만 최소 사거리가 8미터가 되며, 아군을 대상으로 사용 시 10초 안에 봉쇄를 사용한 대상 아군에게 가해지는 다음 1회의 근접 또는 원거리 공격을 대신 맞습니다. 대상은 10미터 내에 있어야 합니다.
적과 아군 대상 모두를 대상으로 사용 시 20의 분노를 생성합니다.
-평가: 전사의 대표격 기술인 돌진을 대체하는 방어전사만의 돌진기술. 소군단 이전의 돌진과 가로막기 기술이 합쳐져 하나의 기능을 하며, 기본적으로 2회 충전되는 기술입니다.
특히 하나의 기술만으로 적, 아군 모두에게 사용할 수 있기 때문에 상황에 따라 다양한 활용이 가능할 것으로 보입니다.

10.사기의 외침(즉시시전/쿨 1.5분): 8초간 10미터 내 모든 적이 자신에게 입히는 피해를 20%만큼 감소시킵니다.
-평가: 짧은 쿨 생존기입니다. 쿨이 짧기 때문에 부담없이 질러줄 수 있기 때문에 보유 분노가 부족해 고통감내를 사용하기가 애매한 교전 초반에 질러줘도 좋은 생존기입니다.

11. 압도(즉시시전/근접/방패필요): 적 한명을 공격해 공격력의 298%만큼 피해를 입히고 30%확률로 방패 밀쳐내기의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.
-평가: 30%라는 높은 확률로 분노 생성 기술인 방패 밀쳐내기의 리셋시키기 때문에 방어행동과 분노 생성 행동을 모두 한 전사가 항상 사용해야 하는 기술입니다.
자원 소모와 재사용 대기시간이 아예 없는 기술이며, 다른 스킬들에 비해 사용 우선도가 낮지만 다른 기술들이 쿨이거나 분노가 충분하지 않을 때는 다른기술들이 사용 가능할 때까지 연달아 사용하게 되는 기술입니다.

12. 연전연승(즉시시전/근접): 대상을 공격해 공격력의 200%및 주문력의 100%만큼의 물리 피해를 입히고 최대 생명력의 30%만큼의 체력을 치유합니다. 적을 처치해 경험치를 얻거나 명예점수를 받은 후 20초 내에만 사용할 수 있습니다.
-평가: 솔플 사냥 등에서는 지속적인 체력 회복 효과를 기대할 수 있지만 파티 또는 공격대에서 직접 적에게 막타를 가하기 어려운 방어 전사에게 있어서는 체력 회복을 기대하기 힘든 기술입니다.

13. 영웅의 도약(즉시시전/사거리 8-40미터/쿨45초): 공중으로 도약해 선택한 지점으로 날아가 대상 지역 8미터 내의 모든 적에게 공격력의 62.4%만큼의 물리 피해를 입히고 도발의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.
-평가: 타겟 대상이 아닌 지면 대상으로 사용하는 기술이기 때문에 봉쇄와는 다르게 활용이 가능한 이동기술입니다.
피해량은 보잘것 없지만 도발 쿨을 리셋시키기 때문에 급한 상황에선 도발 쿨을 초기화하는 용도로 사용할 수도 있고 봉쇄와 함께 활용하여 다양한 무빙이 가능한 이동기술입니다.

14. 영웅의 투척(즉시시전/사거리 8-30미터): 적에게 무기를 던져 공격력의 50%만큼의 물리 피해를 입히며 위협 수준이 크게 상승합니다.
-평가: 전사의 원거리 풀링 기술입니다. 피해량은 낮지만 추가 어그로가 붙어 있으므로 광역 탱킹 시 미리 써주는 것도 좋을 듯 합니다.

15. 전투의 함성(즉시시전/쿨 1분): 전투의 함성을 외쳐 5초동안 치명타율을 100%만큼 증가시킵니다.
-평가: 5초간 치명타율이 100%만큼 증가하지만, 이 기술로 인해 무기막기율이 증가하진 않습니다. 글로벌 쿨에 영향을 받지 않고 쿨이 짧은 편이기 때문에 자주 사용할 수 있지만, 기본적으론 치명타율이 올라가도 피해량이 증가하고 위협수준을 끌어올리는데 도움이 될 뿐, 생존력에 영향을 끼치진 않습니다.
단, 다음에 다룰 특성에 의해 큰 의미를 가질 수 있는 기술입니다.

16. 주문 반사(즉시시전/쿨 25초): 자신에게 적중될 주문을 반사하고 자신이 받는 마법 피해를 30%만큼 감소시킵니다. 5초간 지속되며, 주문을 반사하면 효과가 사라집니다.
-평가: 전통적으로 방어 전사는 마법 피해에 취약했었지만, 주문 반사가 개편됨에 따라 마법 피해에도 대처할 수 있게 되었습니다.
특히 쿨이 굉장히 짧은 편에 속하는 기술이기 때문에 마법 피해가 예상되는 시점에 언제든 써줄 수 있다는 점과 자원 소모가 없다는 점, 글쿨에 영향을 받지 않는다는 점이 큰 장점입니다.
다만, 주문을 반사하면 피해 감소 효과도 사라지기 때문에 연속해서 적의 주문이 시전될 경우 취약할 수 있으나, 추후 언급할 유물무기 특성에 의해 보완될 수 있습니다.

17. 집중된 분노(즉시시전/근접무기필요/쿨 1.5초/분노 30): 다음 방패 밀쳐내기에 분노를 집중해 공격력을 50%만큼 증가시키며 이 효과는 최대 3회까지 중첩됩니다. 전역 재사용 대기시간(글로벌 쿨)의 영향을 받지 않습니다.
-평가: 방어 전사의 새로운 기술 중 하나입니다. 글쿨 없이 분노 30을 소모하여 다음 방밀의 피해량을 증가시키는 기술로, 전투의 함성처럼, 이 기술만으로는 생존력에 영향을 끼치지 못하며 생존에 영향을 끼치기 위해선 특성과의 조합이 필요한 기술입니다.
일반적으로 충분한 수준의 고통감내와 방패 막기를 활용하였음에도 분노가 넘쳐날 경우 집중된 분노를 사용하여 분노를 소비함으로써 좀 더 효율적인 분노 사용이 가능합니다.

18. 천둥벼락(즉시시전/쿨 6초): 8미터 반경 내의 모든 적을 강타해 공격력의 175%만큼의 피해를 입히고 10초간 이동속도를 50%만큼 감소시킵니다.
-평가: 이동 속도 저해 및 광역 피해 기술로, 쿨이 짧은 편이지만 피해량이 높지 않기 때문에 광역 어그로를 획득하기 위해서는 자주 써줘야 하는 기술입니다.

19. 최후의 저항(즉시시전/쿨 3분): 15초간 현재 및 최대 생명력이 30%만큼 증가합니다.
-평가: 생명력이 일시적으로 크게 증가하기 때문에 그만큼 급사의 위험을 방지할 수 있는 생존기입니다.

20. 치명상(지속효과): 압도와 복수가 15초에 걸쳐 물리피해의 100%만큼의 출혈 피해를 입힙니다.
-평가: 어느쪽이든 지속 피해를 입히는 점은 같지만 광역 공격기술인 복수를 사용 시 지속 피해를 입히므로 광역 탱킹 시에 도움이 되는 기술입니다.

21. 특화: 결정적 방어(지속효과): 방패로 공격을 방어할 확률이 4%만큼(특화 3%당 1%) 증가하고 결정적 방어가 발동할 확률이 12%(특화 1%당 1%)만큼 증가합니다. 또한 전투력이 8%(특화 3%당 2%)만큼 증가합니다.
-평가: 결정적 방어는 방패 막기 판정에 성공하면 결정적 방어 확률에 따라 피해를 30%가 아닌 60%감소시키는 지속효과입니다.
기본적인 전사의 방패 막기(30%)는 성기사의 방패 막기(40%)에 비해 피해량 감소치가 낮지만 결정적 방어를 띄울 확률이 있기 때문에 방패막기가 가지는 가치는 좀 더 높습니다.
특히, 기술인 방패 막기를 사용할 경우 모든 근접 공격을 방패로 막기 때문에 지속시간동안엔 항상 결정적 방어를 할 확률을 가지게 되어 좀 더 튼튼한 상태를 유지할 수 있습니다.


방어 전사의 경우, 기본적인 기술 메커니즘이 좋은 쪽으로 개편된 편이며, 쿨있는 생존기도 대부분 살아남았고, 효과적인 이동기들도 건재한 편입니다.
다만, 공대 생존을 위한 유틸기들이 삭제된 편이며, 소군단 들어 기존 전사 유저들은 새로운 메커니즘에 적응하기 위한 시간이 필요할 것으로 보입니다.

기본적으로 방어 전사는 분노를 쌓아 고통감내에 필요한 분노 최대치(60)을 소비하고, 남는 분노를 방패 막기에 투자한 후 고통감내를 계속 채워주기 위해 분노를 쌓는 행동을 반복해야 할 것으로 보이며, 이런 기본 메커니즘을 특성에 의해 어떻게 더 효율적으로 변화시킬지를 도모해야 할 것으로 보입니다.

[WOW]군단 성기사(보호) 유물무기 살펴 보기 와우저

출처는 와우헤드 유물무기 계산기
진실의 수호자

사실 원본 링크 따라 가시면 어떤건지 정확하게 아실 수 있지만 영어라...
기술의 한칭은 현재 정확하게 알 수 없으므로 일단 원문을 사용하겠습니다.

유물 무기 특성의 특징 중 하나는, 새 특성을 찍기 위해선, 그 주변의 다른특성을 마스터 해야 한다는 겁니다.
번호의 순서는 설명을 위해 일괄적으로 붙인 것 뿐, 스킬을 찍기 위한 순서와는 하등 관계 없습니다.

1. Eye of Tyr(즉시시전, 액티브기술, 1분쿨, 0/1): 유물무기를 획득 시 가장 먼저 찍을 수 있는 특성입니다. 주변의 모든 적을 공격해 공격력의 300%만큼의 신성 피해를 입히고 피해를 입은 적이 입히는 모든 피해를 25%만큼 감소시킵니다.
-평가: 범용성이 높은 장시간 뎀감기 및 광역 기술입니다.
설명으로 보아 유추할 수 있는 작동 방식은 적에게 디버프를 남기는 형식으로 보이며 단일 또는 광역 어느 상황에서도 00%효율을 끌어낼 수 있는 범용 기술입니다.
교전 개시 시 고위천사 등을 사용할 경우 정의의 방패가 비는 시간에 사용할 수 있으며, 그 외에 적의 강력한 한방 공격이 예상될 때 정의의 방패와 함께 사용함으로써 순간적으로 큰 데미지에 대처하는 것 또한 가능한 활용법입니다.
범용성이 높기 때문인지 쿨이 1분으로 다른 액티브 기술에 비해 좀 긴편이며 뎀감율도 25%로 높지 않은 편이지만, 범용성이 높기 때문에 충분히 쓸만한 특성으로 생각됩니다.

2. Truthguard's Light(패시브, 0/1): 가장 처음으로 찍어야 하는 보조특성입니다. 입히는 신성 피해가 5%만큼 증가합니다.
-평가: 실질적으로 모든 피해가 신성 피해나 마찬가지인 보호 기사이므로 전체 피해를 5%증가시키는 것과 비슷한 효과를 가졌다고 생각해도 됩니다.
다만, 극히 일부의 상황을 제외하면 피해량 증가=생존력으로 직결되지는 않는 편이기 때문에 생존력에 기여하는 바는 높지 않습니다.

3. Bulwark of Order(패시브, 0/1): 주특성입니다. 14번 특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 응징의 방패로 피해를 입히면, 입힌 피해의 20%에 달하는 피해를 8초간 흡수하는 방패를 생성합니다. 주특성 최단 도달까지 4,625의 유물력 필요.
-평가: 단일 기술 중 가장 높은 피해를 자랑하는 응징의 방패이기 때문에 생성되는 보호막 양은 적지 않지만, 단일 대상에게는 효과적이지 않을 것으로 보입니다.
다중 타겟을 대상으로 할 경우, 타겟 수를 2 늘려주는 전설장비인 티엘카와의 상성이 좋을 것으로 보이며 응징의 방패 기술의 재사용 대기시간을 초기화시켜주는 위대한 성전사를 자주 발동시켜주는 특성인 성전사의 심판과 최초의 응징자의 선택 또한 고려해볼만 합니다.
이 중 최초의 응징자는 단일 타겟 대상 탱킹 비중이 높을 경우 고려해볼만하며 성전사의 심판은 그 외의 상황에서 고려해볼만한 특성으로 예상되어집니다.

4. Tyr's Enforcer(패시브, 0/1): 주특성입니다. 11 또는 12특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 응징의 방패가 가격한 각각의 대상 주변 5미터 내의 모든 적에게 공격력의 37.5%에 해당하는 피해를 입힙니다. 주특성 최단 도달까지 13,340의 유물력 필요.
-평가: 광역 탱킹 시 응징의 방패 딜량을 크게 늘려줄 것으로 예상되는 기술입니다.
서로 똘똘 뭉쳐있는 적에게 3타겟으로 공격이 들어가거나 전설장비인 티엘카 사용 시 5타겟 공격이 들어가면 피해량이 굉장히 높아질 것으로 예상됩니다.
현재 사용해볼 수 없기 때문에 알 수 없지만, 이 특성으로 인해 발생하는 피해가 3번 주특성과 시너지가 작동할 경우 광역 탱킹에서의 생존성 또한 굉장히 높아질 것으로 보이나 만약 시너지가 존재하지 않는다면 이 주특성을 먼저 선택하는 것은 조금 꺼려질 수 있습니다.

5. Light of the Titans(패시브, 0/1): 주특성입니다. 13번 특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 수호자의 빛이 추가로 15초간에 걸쳐 공격력의 500%만큼 대상을 치유합니다. 주특성 최단 도달까지 4,625의 유물력 필요.
-평가: 작은 도트힐을 제공하는 기술입니다.
기본적으로 수호자의 빛이 저평가 받는 것은 잃은 체력 대비 체력 치유라는 한계점 때문인데 이 특성은 비록 도트힐을 제공하지만 이런 단점을 보완해줍니다.
초당 공격력의 33.3%만큼 체력을 치유하며 응징의 격노로 인한 치유 효과 상승도 기대할 수 있습니다.
빛의 심판 특성과 함께한다면 공격력의 약 53.5%에 달하는 체력 치유를 매초 기대할 수 있기 때문에 지속적인 피해를 경감시키는 역할을 수행할 것으로 보입니다.
만약 이 효과가 중첩되어 작동된다면 엄청난 효율을 발휘하겠지만, 그럴 가능성을 기대하는 것은 실망했을 때를 고려하면 좋지 않을 것으로 보입니다.

6. Faith's Armor(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 체력이 40%이하로 떨어졌을 때 방어도가 10/20/30%만큼 상승합니다.
-평가: 성기사의 급사를 막는 생존형 패시브 기술입니다. 헌신적인 수호자, 수호자의 빛 등의 스킬 배치를 볼 때, 블리자드는 성기사를 낮은 체력까지 왔다갔다 하면서도 죽지않고 버티는 형태의 디자인을 원한 것 같습니다만...
그런 형태의 탱커를 레이드에서는 껄끄러워한다는 점을 좀 고려해줬으면 합니다(...)
일단 어쨌든, 급사할 확률을 줄여준다는 점은 유용한 패시브입니다.

7. Scatter the Shadow(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 수호자의 빛으로 인한 치유량이 10/20/30%만큼 상승합니다.
-평가: 수호자의 빛의 신성화 시너지처럼 체력 회복량을 늘려줍니다. 이 경우, 주특성 5번과의 시너지가 어떻게 될지 궁금합니다만...
일단 기본적으로 힐량을 늘려준다는 것은 단순히 생각해도 좋은 특성입니다. 다만 잃은 체력 대비라는 수호자의 빛 자체의 한계가 여전히 걸리긴 합니다만.

8. Righteous Crusader(패시브, 0/3): 특성 6, 9, 14 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 정의의 방패의 피해량이 3/6/9%만큼 증가하며 정의의 방패로 인해 발생하는 피해량 감소치가 추가로 1/2/3%만큼 증가합니다.
-평가: 받는 피해량 감소가 특화 없이 3%까지 증가하기 때문에 특화를 완전히 배제 시 정방으로 인한 모든 피해 감소량이 28%가 됩니다.
수치가 높진 않지만 가치가 높은 "모든 피해 감소"이므로 좋은 특성이라 할 수 있습니다.

9. Hammer Time(패시브, 0/3): 특성 8, 10, 11, 12중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 정의의 망치 또는 축복받은 망치의 피해량이 5/10/15%만큼 증가합니다.
-평가: 무난한 기술 피해량 증가 특성. 다만 아쉽게도 생기흡수에 스탯 투자를 하지 않는 한 생존에 기여하는 바는 없습니다.

10. Unflinching Defense(패시브, 0/3): 특성 7, 9, 13중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 헌신적인 수호자의 재사용 대기시간을 10/20/30초만큼 감소시킵니다.
-평가: 헌신적인 수호자가 1분 30초짜리 20%뎀감 기술이 됩니다. 무난하게 활용할 수 있는 기술이 되긴 합니다만, 신의 가호 1분쿨 시절에 비하면 아직은 약간 아쉽습니다.
그래도 신의 가호 돌리듯 활용하는 방법이 남아 있으니 그건 후술토록 하겠습니다.

11. Concecration in Flame(패시브, 0/3): 특성 4, 9, 16 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 신성화의 지속 시간이 1/2/3초만큼 증가합니다.
-평가: 신성화 지속 시간이 길어지면 글쿨 상 이득을 보지만, 반대로 무빙을 강요당할 경우엔 신성화를 자주 깔지 못하기 때문에 손해를 볼 수 있으므로 이 부분에 있어서는 지속시간이 아닌 쿨이었으면 얼마나 좋았을까(...)싶은 특성입니다.
물론, 15렙 특성에서 신성한 망치를 적용시키면 이 문제는 해결되지만, 그러기엔 축복받은 망치나 신성한 방패 쪽이 제공하는 생존력이 아쉽기 떄문에...

12. Stern Judgement(패시브, 0/3): 특성 4, 9, 17 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 심판의 치명타율이 3/6/9%만큼 증가합니다.
-평가: 심판이 치명타로 발동하면 정의의 방패의 재사용 대기시간이 2초 감소하기 때문에 심판의 치명타율이 중요한데, 이를 강화시켜줍니다.
간단하지만 생존에 직결되는 효과를 가졌기 때문에 좋은 특성 중 하나로 꼽을 수 있습니다.

13. Bastion of Truth(패시브, 0/3): 특성 10, 17 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 방패막기 확률이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 간단하지만 생존 기여도가 나쁘지 않은 특성입니다.

14. Resolve of Truth(패시브, 0/3): 특성 8, 16 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 최대 체력이 1/2/3%만큼 증가합니다.
-평가: 증가하는 체력이 너무 적어서...아쉽지만 이 특성을 찍어야 주특성을 찍을 수 있으므로 어쩔 수 없이 거쳐 가는 특성입니다.

15. Sacrifice of the Just(패시브, 0/1): 특성 6, 7중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 희생의 축복의 재사용 대기시간을 60초만큼 감소시킵니다.
-평가: 희손을 1.5분마다 사용할 수 있게 해줍니다. 오프탱으로 빠졌을 때 대부분 온탱에게 생존기로써 사용해줄 수 있게 만들어주는 취직형 특성(...)

16. Painful Truth(패시브, 0/1): 특성 11, 14 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 헌신적인 수호자가 활성화 중일 때, 적이 당신에게 근접 공격을 가하면 공격력의 80%만큼의 신성 피해를 돌려줍니다.
-평가: 디아블로의 가시데미지를 생각나게 만드는 특성입니다. 딜링에 영향을 끼치지만 생존에 직접적인 영향이 없는 점이 아쉽습니다.

17. Forbearant Faithful(패시브, 0/1): 특성 12, 13 중 하나를 찍어야 선택할 수 있습니다. 당신이 유발하여 활성화시킨 참을성 하나 당 참을성을 유발하는 모든 기술의 재사용 대기시간 회복 속도를 50%만큼 증가시킵니다.
-평가: 참을성을 적극적으로 활용할수록 참을성을 유발하는 기술의 재사용 대기시간이 감소되므로, 보축, 신축, 천보의 사용을 적극적으로 권장하는 특성입니다.
참을성 한개 당 1.5배씩 회복하게 되며 참을성 3개를 모두 활성화시킨 상태에선 2.5배씩 회복속도가 빨라지게 됩니다.
정확하게 이해한 것인지 확신할 수는 없으나, 쿨타임이 1초당 1초만큼 감소하는 속도라고 하면, 2.5배 속도라면 1초당 2.5초씩 회복하는 것으로 보면 될 것 같습니다.
거의 일어나지 않겠지만 보축, 신축, 천상의 보호막을 모두 거의 동시에 사용하였다고 할 때, 참을성 3개가 활성화되므로 각 기술의 재사용 대기시간은 참을성 유지시간 30초동안 75초만큼 감소합니다.
다만, 천보, 보축, 신축은 재사용대기시간이 각각 5, 5, 10분에 달하는 기술이므로 이 특성을 통해 뭔가 유효한 효과를 보기란 어려울 것으로 보이며, 특성으로 보축을 대체하는 주문 수호의 축복(3분쿨) 정도의 기술만이 쿨이 1분 45초까지 감소하여 어느정도 유효한 효과를 볼 것으로 보입니다.

18. Unrelenting Light(패시브, 0/20): 이 특성을 제외한 모든 특성을 투자해야 투자 가능한 특성입니다. 20회 투자 기술. 처음 투자 시 방어력이 10%가 상승하며, 이후 매 렙 투자마다 1%씩 상승하여 총 29%의 방어력이 상승합니다.
-평가: 물리피해를 상당히 감소시키기 때문에 상당히 좋은 특성이라 생각됩니다.
방어 전사와 보호 성기사만 갖고 있으며 죽음의 기사, 수호 드루이드, 양조 수도사, 복수 악마 사냥꾼은 이 특성 대신 체력 15%증가 특성을 갖고 있습니다.

유물 특성을 찍는데 있어 가장 중요하게 고려해야 할 것은, 어떤 특성이 가장 중요한 주특성이며, 그것을 최단 기간에 찍도록 노력하고, 최대한 필요없는 특성을 나중에 찍도록 빌드를 짜야 한다는 것입니다.
이런 식의 특성 빌드를 짜는 이유는, 각 유물특성이 정해진 만큼의 유물력을 필요로 하는 것이 아닌, 유물 특성을 투자하면 그 다음에 투자하는 유물 특성이 무엇이든 간에 투자해야 하는 유물력이 상승하는 형태를 갖고 있기 때문에 유효성이 낮은 특성을 나중에 찍고, 가장 필요로 할 것으로 보이는 특성을 빠르게 찍어주는 것이 효율적으로 보이기 때문입니다.
실제 유물력의 소모량에 대해서는 링크해드린 와우헤드에서 참조하시면 되겠습니다.


19~21
이 슬롯은 유물 성물 슬롯입니다.
간단하게 유물 성물에 대해 설명하자면, 드랍 또는 퀘스트 보상으로 획득할 수 있는 아이템으로, 이 아이템을 정해진 속성에 맞는 슬롯에 꽂아 넣으면(예를 들어 19번 슬롯은 혈기 성물 슬롯입니다.) 해당 유물의 효과가 무기에 부여되며, 유물 무기의 템렙이 상승하여 성능이 향상되게 됩니다.
기본적으로 성물을 유물 무기에 장착시키면 그 유물 성물에 연결된 특정 유물 특성의 레벨이 1단계 상승하게 됩니다.
현재 공개된 성물들은 모두 3렙까지 투자 가능한 보조 특성과만 연결되어 있으며(단 3렙 성장하는 모든 보조 특성이 다 추가로 성장가능한 것은 아닙니다.), 하나의 유물 특성에 총 3개의 유물 성물을 몰아서 연결시키는 것이 가능해 특정 유물 특성을 6/6까지 성장시키는 것도 가능합니다.
또한 유물 성물은 고급(녹), 희귀(파), 영웅(보)의 3등급으로 구성되며, 높은 단계일수록 더 높은 템렙을 상승시키지만 등급과 관계없이 상승시키는 유물 특성 수치는 1로 동일합니다.

이 부분에서 어떤 3/3유물 특성이 가장 효율적인가를 찾아내는 것이 중요할 것으로 보이며, 특정 유물 특성에 몰빵을 할지, 골고루 분포시킬지 고민하는 것도 중요할 것으로 보입니다.

보호 성기사의 경우에는 12특성의 Stern Judgement를 6/6까지 강화하여 심판의 치명타율을 18%만큼 더 증가시키거나 10특성의 Unflinching Defense를 6/6까지 강화하여 헌신의 수호자를 1분쿨로 만들어 과거 신의 가호처럼 활용하는 것이 가능해지며 8특성의 Righteous Crusader나 7특성의 Scatter the Shadow도 좋은 선택지 중 하나가 될 수 있습니다.


마지막으로, 유물 무기가 투자할 수 있는 특성 수는 총 34단계이며, 보호 성기사(탱커 공용)는 1단계를 올릴 때마다 체력을 0.75%, 공격력이 1%만큼 증가합니다.
모든 특성을 다 찍을 경우, 체력 25.5%, 공격력이 34%만큼 증가하게 됩니다.(최종적으론 54특성이지만 34까지만 상승합니다.)

[WOW]군단 성기사(보호) 전설 및 세트 장비 살펴보기 와우저

몰아서 쓰고 있습니다.

1. 프라이다즈-사바릭의 최고 걸작(목/공용/착효): 5초간 피해를 입지 않으면 30초 동안 최대 생명력의 15%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 30초에 한번 발동됩니다.
-평가: 천상의 보호막 사용 시 8초 간 적을 도발하는 특성과 함께 사용하는 것이 가능해 보입니다.그 외에는 전투 시작 시점에서 고위천사를 사용한다면 정의의 방패 중첩을 2개 소비하기 때문에 부족해질 수 있는 초반 생존을 메워주는데 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
오프탱에서 온탱으로 전환할 때의 생존력에도 당연히 도움이 되겠지만, 온탱-오프탱 스왑이 30초 이내에 이뤄져야 하거나(그럴 일은 거의 없겠지만) 오프탱이라도 광역 피해를 자주 받는다든가 하는 경우에는 큰 효과를 보기 힘들 수도 있습니다.

2. 우서의 보호(손목/전용/착효): 자유의 축복, 희생의 축복, 보호의 축복의 지속시간이 40%만큼 증가합니다.
-평가: 축복 지속시간이 증가하는 것은 나쁘지 않으나, 실질적으로 보호 기사용으로 사용하기에는 생존에 영향을 끼치기 힘들다는게 아쉬운 점입니다.

3. 티엘카 - 페렌 마커스의 위업(다리/전용/착효): 응징의 방패가 2명의 추가 대상에게 튕깁니다.
-평가: 응방이 기본 5개체에게 맞추는 기술로 변경됩니다. 특성으로 최초의 응징자를 찍더라도 3명의 대상에게 적중하는 기술이 될 것으로 보이구요.
5마리 이상의 적을 상대할 때 피해량은 확실히 증가할 것으로 보이며 후술하겠지만 유물무기 특성 중 Bulwark of Order로 인해 생존력을 더 도모할 수 있을 것으로 보입니다.
단, 이는 광역 탱킹 시의 생존력을 올리는 것에 그치기 때문에 기술의 범용성 측면에서는 아쉬운 면이 없잖아 있습니다.

4. 세푸즈의 비밀(손가락/공용/착효): 적에게 방향 감각 상실 효과를 적용하면 10초동안 이동 속도가 70%만큼 증가하고 가속이 15%만큼 증가합니다. 이 효과는 30초에 한번만 적용됩니다.
-평가: 눈부신 빛을 채택한다면 이 효과를 볼 수 있습니다. 이속은 둘째치고 가속이 15%만큼 증가하기 때문에 그만큼 스킬 재사용 대기시간이 빨라지는 만큼, 생존에 도움이 됩니다.
다만, 보스들은 보통 방향 감각 상실 효과에 면역이기 때문에 이 또한 범용성 측면에선...

5. 황금 발키르의 가슴보호갑(가슴/전용/착효): 응징의 방패에 적중당한 적 하나 당 고대 왕의 수호자의 재사용 대기시간이 4초만큼 감소합니다.
-평가: 던젼 등에선 티엘카와 함께 사용하면 보스전에서 고왕수를 사용하고 다음 보스까지 가면서 생존기 쿨을 돌아오게 만드는 효과가 있을 것으로 보입니다.
다만, 고왕수의 쿨이 5분이나 되기 때문에 쿨을 2분때까지 줄이려면 45개의 대상에 적중시켜야 하고, 항상 5개의 대상에 적중시킨다고 가정해도 응방을 9번 사용해야 하기 때문에 고왕수를 짧은 쿨기 사용하듯 사용하는 것은 무리가 있어 보입니다.
단, 전투 시간이 5분을 넘어가고 다수의 몹이 나오는 긴 전투라면 아예 초반부터 고왕수를 키고 탱킹을 시작해 한번의 교전에서 두번 이상의 고왕수를 키는 식의 전략이 가능할 것으로 보입니다.

6. 스레인의 사슬(허리/전용/착효): 신의 축복을 제외한 상급이 아닌 축복 시전 시 대상의 최대 생명력의 15%를 회복시킵니다.
-평가: 다양한 축복들을 순간 큰힐로 사용할 수 있기 때문에 굉장히 좋은 생존기로 사용할 수 있는 전설장비입니다.
개인적으론 보기 1티어 전설장비라고 생각될 정도.
당장 자유의 축복만 해도 25초마다 15%힐을 하는 기술로 변경되기 때문에 이 장비의 유무 하나가 보기의 생존을 크게 변모시킬 수 있게 됩니다.
뿐만 아니라, 희축을 사용하여 온탱을 보조하거나, 체력이 간당간당한 아군을 생존시키는데 활용하는 활용성을 증폭시킬 수 있습니다.

7. 아그라마르의 걸음(발/공용/착효): 이동속도가 가속의 75%만큼 증가합니다.
-평가: 보기는 이제 선택에 따라 발고자에서 벗어나기 때문에 굳이 이 장비가 필요한가 싶긴 합니다만...
이속 증가량이 실제 얼마가 될지 나와봐야 알것 같습니다만, 개인적으론 좀 꽝이 아닌가 싶습니다.
지속적인 무빙을 극단적으로 강요하는 경우라면 효용성이 있을 것으로 보입니다. 특히 쫄 데미지가 미쳐 날뛰는 도전모드 고단계 등에서는 의미가 있을수도 있습니다.
보기 또한 가속이 굉장히 높은 우선순위를 가질 것으로 보이기 때문에 장비와의 상성은 좋을 것으로 예상됩니다.

8. 불멸의 히스클리프(손가락/전용/착효): 신성화 효과 위에 있는 동안 받는 피해가 4%감소합니다.
-평가: 받는 피해 4%는 사실 그리 높은 수치가 아니라고 생각될 수 있지만 신성화는 거의 항상 지속되는 기술이라 고려하면 그리 나쁜 선택도 아닐 수 있습니다.
100라인 특성인 마지막 수호자와 조합한다면 최소 7%의 뎀감은 항상 받을 수 있는 것이나 마찬가지이고 받는 피해를 지속적으로 감소시키는 것이 어쨌든 탱커 입장에서는 결코 나쁜 옵션이 아니라는 것을 고려하면.
혈죽의 같은 손가락 장비는 피해 5%, 받는 치유량 5%증가인데 이와 비교하자면 나빠 보일 수 있겠지만, 어쨌든, 혈죽은 피해를 입고 이를 자원을 소비하여 회복하는데 효과를 미치고, 이쪽은 아예 피해를 덜 받기 때문에 개인적으론 이쪽이 좀 더 탱커에게 어울리는 장비라고 판단합니다.

총평하자면, 전설장비에서 가장 중요한건 6. 스레인의 사슬이라고 생각됩니다.
그 외에는 8. 불멸의 히스클리프가 여러모로 활용하기에 좋아보이며 황금 발키르의 가슴보호갑과 티엘카을 조합하여 쓰는 것도 나쁘지 않아 보입니다.
다만, 스레인의 사슬이나 히스클리프를 제외하면 범용성 있는 장비가 아니거나 효과가 좀 떨어져보일 수 있는 장비라는 점은 아쉽습니다.



추가적으로 세트 장비에 대해서도 짚어 보겠습니다.

보호 성기사의19티어는 대영주의 전투판금 장비 세트입니다.

(2)세트 효과: 응징의 방패가 정의의 방패와 수호자의 빛의 효과를 추가로 10%만큼 증가시킵니다.
-평가: 아직 사용해볼 수 없어서 확인하지 못했지만, 아마 지속 시간 형 버프일 것으로 예상됩니다.
단, 이 효과는 정의의 방패 그리고 수호자의 빛이 신성화와 가지는 시너지와는 다르게 적용될 것으로 보입니다.
영문으로 볼 때, 신성화 시너지는 [effects are incereased by 20%]로 표기되지만 세트 효과는 [Avenger's Shield increases the effect of Shield of the Righteous and Light of the Protector by an additional 10%.]로 차이를 두고 있으며, 이는 번역 시 [추가로]라고 구분하고 있습니다.(단 이는 가정이며, 틀릴 수 있습니다.)
예를 들면 정의의 방패의 신성화 시너지는 특화 미포함 시 25%+(25%*20%)=30%로 계산되지만 세트효과는 25%+10%=35%라는 식으로 적용될 것으로 보입니다.
여기에 신성화 시너지가 추가되면 실질적인 데미지 감소율은 10%가 아닌 12%만큼 증가할 것으로 보이니 굉장히 훌륭한 뎀감기로 거듭날 것이며, 수호자의 빛의 효과 추가 방식은 정확하게 예측할 수가 없어 알 수 없으나(이쪽은 잃은 체력의 36%로 적용될지, 총 치유량의 10%가 될지 알 수 없어서) 유물 무기 특성에도 치유량 증가 효과가 있기 때문에 지금보다 더 큰 체력 회복을 기대할 수 있을 것으로 보입니다.
(4)세트 효과: 정의의 방패가 35%확률로 수호자의 빛의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.
-평가: 특성 100라인의 정의로운 수호자의 형제 버젼(...)정도로 볼 수 있는 효과라 하겠습니다.
재사용대기시간을 감소시키는 대신 확률적으로 쿨을 초기화시켜 힐을 즉시 사용하게끔 하여 생존력을 도모하게 만듭니다.
수호자의 빛은 재사용 대기시간이 꽤 긴 편에 속하기 때문에 재사용 대기시간이 초기화되면 긴급 상황에 대비하기 편해지기 때문에 좋은 효과로 생각해볼 수 있습니다.

총평하자면, 2셋옵은 필수이며 4셋옵은 옵션이라 생각합니다.
수호자의 빛이 크게 활용되는 경우는 손실된 체력이 많을 때이며, 이런 상황은 탱커가 최대한 피해야 하기 때문에 수호자의 빛이 활약하는 상황이 자주 오는 것은 좋지 않습니다.
물론, 그런 상황을 피할 수 없는 상태에서라면 4셋옵도 나쁘진 않겠습니다만, 수호자의 빛을 2번 연속으로 써야 하는 상황 자체가 별로 좋지 못하고, 그런 상황조차 확률에 기대야 한다는 것은 4셋옵으론 아쉬운 옵션이라 생각합니다.
다만 35%라는 확률은 낮은 편이 아니고 정의의 방패는 글로벌 쿨타임 영향이 없으며, 연달아 사용한다 하더라도 손해를 보는 기술이 아니기 때문에 작정하고 수호자의 빛을 활용하기 위해 연속 사용해서 수호자의 빛을 당겨 올 수 있는 사용법도 있으므로 충분히 고려 가능한 옵션으로 보입니다.

[WOW]성기사(보호) 특성 살펴보기 와우저

15라인
1. 신성한 방패(패시브): 방패 막기 확률이 10%만큼 증가하고 주문 공격을 막을 수 있습니다. 추가로 공격을 막는데 성공 시 공격자에게 75%의 신성 피해를 입힙니다.
-평가: 기본 생존률을 올려주고 여기에 마법 또한 방패로 막아 데미지를 감소 시킬 수 있는 특성입니다. 공격을 막으면 신성 피해까지 역으로 돌려주는 기술.
단, 방막률 10%의 가치에 집중하기보단, 방패막기를 통해 주문도 막아낼 수 있다는 점이 좀 더 돋보이는 특성으로 보입니다.
실제 방패로 적의 공격을 막으면 40%뎀감이 되므로, 방막률 10%상승은 근접 피해량 4%감소를 기대할 수 있는데 이는 특성 하나를 찍음으로써 기대할 수 있는 피해량 감소량으론 낮은 편이며, 이보다는 정의의 방패를 제외하면 감소시키는게 힘들었던 마법 피해를 신방을 찍음으로써 감소시킨다는 것에 더 의의가 있음을 의미합니다.
다만, 마법 피해가 지나치게 부담스러운 적을 제외하면 큰 가치를 두기는 어렵다고 생각됩니다.

2. 축복받은 망치(패시브/기술대체): 정의의 망치를 대체합니다. 축복받은 망치가 나선형으로 뻗어 나가 적중당한 적에게 공격력의 63.8%만큼의 신성 피해를 입히고 10초간 자동공격력을 15%만큼 감소시킵니다. 3회 충전됩니다.
-평가: 다음 1회의 자동 공격 피해를 15%감소시키는 디버프를 적에게 거는 기술입니다.
일단 자동 공격을 1회에 한해 15%만큼 감소시키기 때문에 지속적 생존력에 큰 도움을 주지만 신성한 방패에 비해 큰 한방기술들에 좀 더 취약해지는 경향을 보일 수 있습니다.
또한 정의의 망치는 2회 충전인데 반해 3회 충전되기 때문에(쿨은 같음) 끊이지 않고 공격할 수 있으며 정의의 망치가 방어 행동을 담당하는 기술로 변경되므로 적의 디버프 지속 시간에 따라 기술 사용 우선도가 조금 증가할 수 있습니다.

3. 신성한 망치(패시브): 정의의 망치의 재사용 대기시간이 사라집니다. 정의의 망치, 정의의 방패, 수호자의 빛의 신성화 시너지가 신성화 없이도 항상 작동합니다.
-평가: 실질적으로 신방이나 축망에 비해서 부족한 기술입니다만, 정망, 정방, 수빛의 시너지 효과가 항상 작동하기 때문에 지독한 수준의 지속적인 무빙을 강요하는 상황이라면 찍는 것을 고려해볼만한 기술입니다.
그 외의 경우라면 굳이 이 특성을 찍는 것은 고려할 필요가 없을 것으로 보이네요.


30라인
1. 최초의 응징자(패시브): 응징의 방패의 공격력이 50%증가하며 단일 대상에게만 피해를 입힙니다. 능력 또는 특성을 통해 응징의 방패의 재사용 대기시간 초기화 확률이 50%증가합니다.
-평가: 응방의 단일화+응방 초기화 리셋율 50%증가. 일단 응방 자체의 한방 위력은 강력한 편이며, 이를 50%증가시켜 단일 대상에 대한 딜링을 높이는 것, 여기에 15%인 위대한 성전사 확률을 22.5%로 증가시켜 발동률까지 늘린다는 것은 유용해 보입니다만, 기본적으로 유물무기와 셋트 효과 등의 보좌가 없는 응방은 방어 기술이 아닙니다.
단, 유물무기 특성을 고려하면 이 특성 또한 선택 가능성이 커질 것으로 보이기 때문에 군단이 나오면 특성의 가치는 증가할 것으로 보입니다.

2. 빛의 수호(즉시시전/액티브 추가/3분쿨): 정의의 방패가 즉시 3회 충전됩니다.
-평가: 3분쿨 13.5초짜리 생존기가 하나 추가된다고 볼 수 있겠습니다. 이 기술을 사용한다면 초반 오랜 시간 동안 정의의 방패를 유지하는게 가능하며 100렙 특성 고위 천사 특성과의 연계 또한 고려해볼 수 있습니다.
전투 시작하고 정방 3번을 모두 소비하여 13.5초의 피해감소 시간을 벌면서 즉시 빛의 수호를 사용하여 다시 13.5초만큼 데미지 감소를 추가하거나 고위천사-정의의 방패 사용 후 다시 고위천사를 사용해야 하는 시점에 사용하여 고위 천사를 오랜 시간동안 안정적으로 사이클을 돌리는데 사용하거나, 즉시 뎀감이 크게 필요한 상황에 사용하는 등 다양한 상황에 응용하는 것이 가능합니다.
단, 3분 쿨이기 때문에 어쨌든, 적정 사용 시점을 고려해야할 것으로 보입니다.

3. 성전사의 심판(패시브): 심판 사용 시 위대한 성전사도 발동할 수 있습니다.
-평가: 6초마다 위대한 성전사를 15%확률로 발동시킬 수 있기 때문에 응징의 방패가 방어 행동에 기여하는 바가 커질 때 유용한 특성이 될 것입니다.
다만, 제아무리 심판이 기술 우선도 최상위 기술이라곤 해도 이것만으로 과연 이 특성을 찍을만한 가치가 있는지는...
최초의 응징자를 찍음으로써 광역 딜링능력이 감소하는 것이 싫다면 선택할 수도 있을 것으로 보입니다만...


45라인(메즈라인)
1. 심판의 주먹(패시브): 심판 사용 시 심판의 망치의 남은 재사용 대기시간이 10초만큼 감소합니다.
-평가: 심판을 자주 사용할 수 있게 만드는 특성.
자주 심판을 사용해 보스 외의 일반 몹을 메즈하고 싶다면 괜찮은 선택지일 수 있습니다.

2. 참회(액티브 추가/시전1.7초/사거리 30미터/쿨15초): 적 대상(악마, 용족, 인간, 거인, 언데드형)을 최대 1분간 행동불가 상태로 만듭니다. 또한 생명력의 최대 25%까지 피해를 입힙니다.
-평가: 전투 들어가기 전에 사용하는 것을 기본으로 하는 메즈기로 사용할 수 있습니다. 캐스팅 시간이 1.7초로 꽤 부담이 가기 때문에 재사용대기시간은 짧지만 탱커로써 그리 선택하기 좋은 특성은 아니라고 볼 수 있으며 사용 대상 제한 또한 대상 외 몬스터의 등장이 잦은 던전 등에서 사용하긴 꺼려지는 특성입니다.

3. 눈부신 빛(액티브 추가/즉시시전/쿨1.5분): 10미터 범위 내 적에게 신성 피해를 입히고 6초간 방향 상실 상태에 빠트립니다. 신성 계열 외의 피해를 입으면 이 효과가 사라집니다.
-평가: 광역 탱킹 시 부담되는 적 다수의 공격 또는 시전을 끊을 수 있다는 점에서 괜찮은 선택지로 보이는 특성입니다.
다만, 신성 피해 외의 피해를 입으면 방향 상실 효과가 끊기기 때문에 순간적인 효과를 보는 것 외에는 메즈로써의 가치는 부족하다 볼 수 있겠지만요.
또한 신성 광역 피해를 입히기 때문에 초반 어그로를 먹는다든지, 특수하게 보호의 축복이나 천상의 보호막같은 어그로가 초기화되는 기술 사용 후 이를 해제하고 사용하는 등의 활용도 가능할 것으로 보입니다.


60라인
1. 주문 수호의 축복(패시브/기술대체/즉시시전/사거리40미터/쿨3분): 보호의 축복 대체. 대상 파티원 또는 공격대원에게 사용하여 모든 마법 공격에 면역이 되게 합니다. 참을성 상태의 대상에게 사용할 수 없으며 이 효과를 받은 대상은 30초간 참을성 상태가 됩니다.
-평가: 물리 피해 면역 기술인 보축을 마법 피해 면역 기술로 변경합니다. 큰 마법 피해에 대항하는 자생기로 활용할 수 있으며 몹 어그로를 초기화하지 않습니다.
다만 3분 쿨이므로 다른 탱커들의 마법 대응 기술들처럼 자주 사용하기엔 무리가 있을 것으로 보입니다.

2. 기병(패시브): 천상의 군마가 이제 2회 충전됩니다.
-평가: 이 패시브는 보호 기사의 기동성을 아주 크게 향상 시켜주는 기술입니다. 단, 이 기술만으로는 그 가치가 크지 않습니다.

3. 응보의 오라(패시브): 60미터 내의 방어 전담이 아닌 파티원 또는 공격대원에게 근접 공격을 가하는 적이 보기 공격력의 5%만큼의 신성 피해를 입습니다.
-평가: 어그로 관리가 제대로 되지 않는 상황이라면 유효할 수 있습니다만, PVP상황을 제외하면 이런 상황은 보통...


75라인
1. 수호자의 손길(패시브/기술대체/쿨 10초): 수호자의 빛을 대체하여 재사용 대기시간을 5초 감소시키고 아군 대상에게 사용할 수 있게 합니다.
-평가: 오프탱이 될 경우, 온탱이 위험할 때 기술을 사용해줄 수 있게 되며, 자신 외 아군이 위험할 때 아군을 치유해주는 역할도 할 수있게 됩니다.
쿨 자체가 5초 감소하는 효과가 있고, 자신 외 아군의 위험으로부터 구원 가능하다는 점은 매우 좋은 특성으로 생각됩니다.
(이전 내용은 댓글 지적 받고 수정했습니다.)
힐을 꽤 자주 사용할 수 있게 되기 때문에 100라인의 정의로운 수호자와의 시너지가 기대되지만 75라인의 다른 특성들이 강력하기 때문에 주목받기 힘든 특성이라 생각됩니다.

2. 기병 기사단(패시브): 천상의 군마의 재사용 대기시간이 50%만큼 감소하고 군마에 타고 있는 동안 받는 모든 피해가 20%만큼 감소합니다.
-평가: 군마를 3초짜리 소형 생존기로 사용할 수 있게 만들어주며, 군마를 더 자주 사용하게끔 만들어줍니다.
60라인 기병과 함께 병용할 시, 죽음의 기사 혈기 특성의 룬 전환과 비슷한 수준의 생존기로 활용할 수 있게 됩니다.
2특성을 투자해 1특성 생존기와 비슷한 수준의 생존기 효과를 가진다는 것은 좀 아쉽지만, 룬전환은 룬을 1개 소비하며 천상의 군마는 무자원 기술이라는 점, 기동력이란 유틸기라는 점 또한 고려해야 하겠습니다.
정의의 방패를 사용할 수 없는 상황에서 피해 감소가 급하게 필요할 때 사용하는 생존기로써 기능하며 피해 감소량은 낮은 편이지만 생존기가 필요한 입장에선 없는것보단 낫다고 생각합니다.

3. 마지막 저항(패시브): 천상의 보호막 시전 시 15미터 내의 모든 대상을 8초동안 도발합니다.
-평가: 천상의 보호막을 쿨5분 8초짜리 강력한 생존기로 만들어줍니다.
다만, 보기의 경우 긴쿨 큰 생존기는 꽤 많은 편이고 짧게 짧게 피해를 줄여줄 기술이 부족하다는 점을 고려하면, 이 기술의 가치가 그렇게까지 높은지는...
물론, 탱커가 아예 무적상태가 되기 때문에 치명적인 디버프 효과나 피해등을 방지할 수 있기 때문에 급사 상황을 극단적으로 감소시킨다는 점은 최상의 생존기로써 손색이 없습니다.


90라인
1. 빛의 아이기스(정신집중/액티브추가/쿨5분): 정신을 집중해 빛의 아이기스를 세워 6초동안 자신과 후방 10미터 내의 모든 아군이 받는 피해를 20%만큼 감소시킵니다.
-평가: 쿨에 비해서 효과가 너무 미미한 것 아닌가 하는 생각을 하게 되는 기술입니다.
일단 정신 집중 기술이라 다른 기술을 쓸 수도 없고 쿨은 긴데 반해 범위가 넓거나 피해량 감소가 높은 것도 아니고.
현재로썬 오프탱 상태에서 온탱을 보호할 용도로 사용될 수는 있겠습니다만...
조금만 이동하거나 다른 기술을 사용해도 정신집중이 끊어지기 때문에 위치 선택을 잘 하고 사용해야 합니다.

2. 빛의 심판(패시브): 심판 사용 시 적 대상에게 디버프를 걸어 40회동안 공격을 적중시키는 공격자의 체력을 공격력의 20%만큼 회복시킵니다. 이 효과는 각 대상에게 1초당 1회만 적용됩니다.
-평가: 아주 잔잔한 힐 능력을 부여해주는 기술입니다. 전반적으로 보기의 자힐보다는, 다수의 인원이 참여하는 레이드 등에서 전체 힐을 보조하는 형태입니다.

3. 신성한 대지(패시브): 자신의 신성화 지역 안에 있는 최대 6명의 아군이 1초마다 공격력의 8.3%만큼 체력을 회복하며 신성화 지역 내 적의 이동속도가 50%만큼 감소합니다.
-평가: 빛의 심판보다 더 적은 힐량, 더 적은 숫자의 아군에게 주는 힐 보너스라는 점에서 빛의 심판의 하위호환으로 볼 수 있습니다.
심판이나 신성화 모두 계속 유지/사용해야 하는 기술이기 때문에 굳이 선택한다면 빛의 심판을 선택하는 것이 나아 보입니다.


100라인
1. 정의로운 수호자(패시브): 정의의 방패 사용 시 수호자의 빛과 응징의 격노의 남은 재사용 대기시간이 3초만큼 감소합니다.
-평가: 응징의 격노를 좀 더 자주 사용할 수 있고, 여기에 수호자의 빛 또한 자주 사용할 수 있기 때문에 치유력 상승을 기대하기 위해 채택하는 기술입니다.
다만, 보호기사의 치유능력이 꽤 깎여 나갔기 때문에 이 기술 선택이 과연 좋은 선택인지에 대해서는 아직 의문점이 남아 있습니다.
특히 정의의 방패의 재사용 대기 시간이 짧지는 않은 편이기 때문에 2분 쿨인 응징의 격노를 가속을 높인 정의의 방패로 얼마나 지속시간을 줄일 수 있을지가 관건으로 보입니다.
75라인의 수호자의 손길을 사용한다면 수호자의 손길-정방을 사용하면 다음 수호자의 손길이 6초 이내로 들어오기 때문에 힐을 자주 사용할 수 있다는 장점이 있고, 수호자의 손길 또는 수호자의 빛이 3초가량 남았을 때 정의의 방패를 사용해 힐을 당겨오는 등의 효과를 기대할 수 있으나 계속 언급하고 있는 것처럼, 수호자의 손길 또는 수호자의 빛의 치유량이 소군단 현재로썬 만족스럽지 못하다는 점이 걸림돌입니다.

2. 고위 천사(즉시시전/액티브 추가/쿨30초): 정의의 방패 충전을 최대 2개까지 소모하며 방패 충전 1개 당 8초의 지속시간을 가집니다. 지속시간 동안 치명타, 가속, 유연성, 특화를 750만큼 증가(증가 수치는 레벨 상승에 비례)시킵니다.
-평가: 2차스탯인 치명타, 가속, 유연성, 특화를 약 눈에 띄게 증가시키기 때문에 일정 시간 동안의 생존력을 향상시킵니다.
치명타는 무기막기, 특화는 방패 막기를 상승시키며 가속은 기술의 재사용 대기시간을감소시키고, 유연성은 받는 피해를 감소시킵니다.
다만, 이를 위해선 강력한 생존기술인 정의의 방패 충전량을 2회 소모해야 한다는 패널티가 있습니다.
정의의 방패를 무한 지속하는 것은 불가능하기 때문에 9초간 36%의 피해를 감소시키는 것을 포기하고 다양한 능력치를 16초간 얻는 것을 선택하는 기술이라 볼 수 있는데 특성 선택을 어떻게 하느냐에 따라서 받는 피해를 경감시키는 시간을 길게 유지하는데 도움이 될 수 있습니다.
단, 이를 사용하기 위해선 고위천사 효과가 떨어지고 재사용 대기시간인 중에 정의의 방패를 얼마나 잘 유지하면서 다음 고위천사를 사용하기 위한 정의의 방패를 잘 쌓아 놓을 수 있는가에 대한 주의깊은 플레이가 필요합니다.

3. 마지막 수호자(패시브): 8미터 내의 적 하나 당 3%만큼 자신이 받는 피해가 감소하며 공격력이 증가합니다. 이 효과는 점감합니다.
-평가: 다수의 적을 상대로 광역 탱킹을 할 때 고려할 수 있는 선택지입니다.
아주 단순하게 받는 피해량을 감소시키기 때문에 다수의 잔몹들을 자주 상대해야 하는 던전 형태에서 선택하기엔 좋은 특성으로 보입니다.
다만, 단일 보스 교전을 주로 두는 레이드와 같은 곳에선 이 특성 보단 다른 특성을 선택하는 것이 나아보이네요.


보호 성기사의 특성에 대해서 전부 살펴 봤습니다.
혈죽만큼이나(...) 비효율적인 특성들이 꽤 보이는 가운데, 이 라인은 대체 왜 존재하나(...)싶은 수준의 특성 라인도 있고...후에 다루겠지만 제정신이 아닌 효율을 자랑하는 방어 전사 특성과 비교하면, 이 두직업의 특성은 왜 이모양인가 싶은 생각이 듭니다.
기사라고 묶어서 까이는건가 싶기도 하고.(근데 원칭으로 따지면 한쪽은 Paladin이고 한쪽은 Death Knight니까 것도 아니잖아;뭐, 둘다 탈것 이속 20%증가하는 걸로 봐선 같은 Rider로 묶인건 맞는거 같지만;)
기본적으로 대부분의 탱커들이 그러하듯, 보호 성기사도 가속에 의한 기술 쿨을 줄이는게 매우 중요한 클래스이며, 가속을 맞춘 후 다른 2차 스탯들을 충족시키는 것이 필요할 것으로 보입니다.
특히, 정의의 방패가 물리 피해 감소에서 모든 피해 감소로 변경되면서 정의의 방패를 얼마나 효과적으로 사용하느냐가 아주 중요해졌고, 이를 위해 정의의 방패와 연관된 특성들이 생겨나게 되었으며, 정의의 방패를 사용하지 못할 때, 이를 보완하기 위한 특성 빌드를 어떻게 짜느냐가 중요할 것으로 보입니다.


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