[WOW]탱커 관련 문서 링크 와우저


죽음의 기사, 직업 대장정 완료 와우저

오픈하고 몇일만에...드디어;ㅁ;
길고도 험한 여정이었네요.

그나저나 스윗FX적용해둔걸 스샷에 담지 못해서 너무 아쉽...

혈기 죽음의 기사 2번째 금테(주특성) 해금 와우저

험하디 험한 여정이군요...이제 다음 유물특성엔 18000어이구...

혈죽 만렙 달성 와우저

올만에 렙업 지치네요 ㄷㄷ

이제는 군단이다... 와우저

우리가 뭘 좋아할질 몰라서 다 넣어봤다는 이번 군단.
새로운 시스템은 언제나 그렇듯 처음에 듣기엔 매력적인데 과연 여태까지의 확팩들과는 달리 그 매력을 끝까지 유지시킬 수 있을지?
이번엔 콘텐츠가 용두사미 꼴에 빠지지는 않을지?

그런 불안감과 새로운 시스템에 대한 기대를 품고, 군단 시작을 맞이 하겠군요!

[와우]한 여름 밤의 전조... 와우저


카드가: 메...메디브?
메디브: 뭐라구? 파티 하느라 안들리는걸?

요즘 무슨 미친놈처럼 와우 이야기만 하네요... 와우저

누가 보면 중증 노답 블덕인줄 알겠음(...)

근데 부정할 수 없잖아...
안될거야 아마.

내일 모레, 그러니까 8월 11일부터 군단 침공이 시작되고, 3개월 결제자에 한해 악마사냥꾼 미리 플레이가 가능해집니다.
군단은 9월 1일 오픈.

세기말, 활력소가 없는 가운데, 과연 얼마나 흥할 수 있을지?

55렙 죽기를 키워 70을 찍고, 이를 기반으로 악사를 생성해(98) 전용퀘만 하면 100렙이 되는 가운데, 이를 이용해 무한 리치왕 사냥을 하는이들 중, 과연 누가 천하무적을 먹게 될지?!

그나저나 오딘 스피어 한글판은 PS4랑 비타로밖에 안나왔네요.
저걸 하자고 플4나 비타를 사기도 아깝고...
플3으론 왜 안나왔지...;ㅁ;

[WOW]군단 전사(방어) 유물무기 살펴 보기 와우저

출처는 와우헤드 유물무기 계산기

사실 원본 링크 따라 가시면 어떤건지 정확하게 아실 수 있지만 영어라...
기술의 한칭은 현재 정확하게 알 수 없으므로 일단 원문을 사용하겠습니다.

유물 무기 특성의 특징 중 하나는, 새 특성을 찍기 위해선, 그 주변의 다른특성을 마스터 해야 한다는 겁니다.
번호의 순서는 설명을 위해 일괄적으로 붙인 것 뿐, 스킬을 찍기 위한 순서와는 하등 관계 없습니다.

1. Neltharion's Fury(3초 채널링, 액티브기술, 45초쿨, 0/1): 유물무기를 획득 시 가장 먼저 찍을 수 있는 특성입니다. 방어자세를 취해 유물무기로부터  뿜어져나오는 어둠불꽃이 지속되는 동안 받는 모든 공격을 결정적 방어로 막습니다. 어둠불꽃은 전방의 모든 적을 공격해 공격력의 3초동안 100%만큼의 피해를 0.5초마다(100%*6) 입힙니다. 채널링 중 방어 능력(defensive abilities)을 사용할 수 있습니다.
-평가: 3초동안 모든 공격을 결정적 방어로 막아내기 때문에 피해량 60%감소 효과를 기대할 수 있는 훌륭한 뎀감기로 활용할 수 있습니다.
다만, 채널링이므로 기술을 사용할 수는 없고, 칼날폭풍처럼 방어 행동, 즉, 무기막기와 회피는 가능한 것으로 보입니다.
3초간 항상 결정적 방어를 발동시키므로 전사의 티어19 4셋 효과와 시너지를 일으켜 분노 회복에도 큰 도움이 될 것으로 보이네요.

2. Strength of the Earth Aspect(패시브, 0/1): 가장 처음으로 찍어야 하는 보조특성입니다. 압도로 입히는 물리 피해가 15%상승합니다.
-평가: 생존에는 그닥 영향을 끼치지 않지만 단일 딜링 및 어그로 획득에는 도움이 될 것으로 보입니다.
압도 자체가 방어 스킬들이 쿨일 때 사용하는 필러기이므로 사용 빈도가 높은 편이므로 이 기술의 피해량을 증가시켜준 것으로 보이네요.

3. Might of the Vrykul(패시브, 0/1): 주특성입니다. 15번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 사기의 외침 지속시간동안 방패 밀쳐내기와 복수로 생성되는 분노가 50%만큼 증가합니다.
-평가: 사기의 외침 지속시간 동안 생성되는 분노량이 증가하기 때문에 특성 우렁찬 음성을 찍지 않더라도 비슷한 식의 활용이 가능할 것으로 보이네요.
전설장비 3. 천둥신의 박력과 6. 카쿠샨의 폭풍비늘 건틀릿과의 시너지가 괜찮은 주특성입니다.
지속시간 12초 내에 방패 밀쳐내기와 복수를 평균 3회 이상 사용해줄 수 있을 것으로 보이며 이로 인해 생성되는 추가 분노는 약 37~38가량 될 것으로 보입니다.
다만, 치명타에 의해 복수가 리셋되거나 압도에 의해 방패 밀쳐내기가 리셋되는 것을 통해 이보다 더 많은 양의 분노를 추가 생성하는 것이 기대되는 주특성으로 사기의 외침 시간 동안 좀 더 원할하게 방어 행동을 사용하는 것이 가능해질 것으로 보입니다.

4. Dragon Scales(패시브, 0/1): 주특성입니다. 17번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 적의 공격을 블럭하면 일정 확률로 다음에 사용하는 고통감내에 의해 무시되는 총 피해량이 60%만큼 증가합니다.
-평가: 설명만 봐선 생존에 있어 매우 훌륭한 주특성으로 보입니다만 발동률이 몇%인지 표기되어 있지 않다는 점이...
딱히 투자를 하는데 고민할 필요가 없을만큼 생존력엔 유효한 특성으로 보입니다.
확률에 의해서만 발동하기 때문에 의도적인 활용이 어렵다는 점은 아쉽지만, 고통감내는 계속 소비하고 또 유지하는 기술이기 때문에 언제 발동하든 쌓아두는 것이 이득이라는 점을 생각하면 그렇게 단점은 아니라고 생각합니다.

5. Scale of Earth(패시브, 0/1): 주특성입니다. 174특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 결정적 방어에 성공하면 일정 확률로 전방의 모든 적에게 공격력의 250%의 물리피해를 입히고 방어력이 30%만큼 증가합니다.
-평가: 유물무기의 액티브 기술과의 시너지 효과도 기대되는 생존 및 피해 기술입니다.
단, 발동률 및 증가되는 방어 버프가 얼마나 지속되는지 알 수 없기 때문에 정확한 판단이 어렵네요.
고통감내의 용법 때문에 의도적 활용이 힘들다는 점이 큰 단점이 되지 않는 4번 주특성에 비해 수동적인 발동은 좀 아쉬운 점으로 보이지만 그래도 여전히 충분히 괜찮은 공방 일체의 특성입니다.

6. Rage of th Fallen(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 복수의 피해량이 4/8/12%만큼 증가합니다.
-평가: 복수의 피해량을 증가시켜주는 간단한 특성. 복수는 광역 공격 기술이므로 부족한 광역 어글을 잡는데 도움을 줍니다.

7. Shatter the Bones(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 방패 막기가 지속 중일 때 방패 밀쳐내기의 치명타율이 5/10/15%만큼 증가합니다.
-평가: 특성 최후통첩에 힘을 실어주는 좋은 특성입니다.
방패 막기와 방패 밀쳐내기의 시너지를 더 강화시켜, 단순 피해량 뿐만 아니라 치명타율을 증가시키며, 최후통첩 특성을 통해 다음 집중된 분노를 분노 소모 없이 사용할 확률을 증가시킵니다.
이로 인해 특성 복수심과의 시너지, 특성 묵직한 반격과의 시너지도 더 증가할 것으로 보이기 때문에 생존에 크게 기여할 것으로 기대되는 좋은 특성입니다.

8. Vrykul Shield Trainning(패시브, 0/3): 특성 6을 찍어야 선택할 수 있습니다. 방어력이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 그냥 무난한 특성입니다. 지나가는 특성용.

9. Intorelance(패시브, 0/3): 특성 7을 찍어야 선택할 수 있습니다. 최대 분노량이 10/20/30만큼 증가합니다.
-평가: 최대 분노량의 증가를 통해 분노 축적을 전략적으로 활용할 수 있게 해주는 특성입니다.
계속 고통감내를 사용해 쌓아두는게 아니라, 한번에 몰아서 피해를 감소시키기 위한 목적으로 의도적으로 분노를 축적해두고자 한다면, 이 특성의 효과를 톡톡히 볼 수 있을 것으로 예상됩니다.

10. Will to Survive(패시브, 0/3): 특성 8 또는 11을 찍어야 선택할 수 있습니다. 최후의 저항의 생명력 증가분이 10/20/30%만큼 더 증가합니다.
-평가: 최후의 저항이 증가시키는 생명력을 증가시켜 생존기로써의 성능을 최대로 뽑아줄 수 있는 좋은 특성입니다.

11. Toughness(패시브, 0/3): 특성 8 또는 10을 찍어야 선택할 수 있습니다. 생명력이 1/2/3%만큼 증가합니다.
-평가: 될 수 있는 한 가장 나중에 찍는게 효과적일 것으로 보이는 특성입니다. 물론 초기 특성 투자 시 소비되는 유물력은 적은 편이나, 특성을 찍을수록 많은 유물력이 필요로 하게 되는 바, 초반에 찍어서 더 효율적인 특성을 더 많은 유물력으로 찍는 것보단 최대한 나중에 유물력에 여유가 있을 때 찍어주는게 좋아 보입니다.
8번특성과의 차이점이라면, 8번특성은 무슨 짓을 해도 어쨌든, 다른 특성을 찍기 위해 무조건 지나가야 하는 특성인데 반해 11특성은 피해가려면 피해갈 수는 있다는 점?

12. Thunder Crash(패시브, 0/3): 특성 9 또는 13을 찍어야 선택할 수 있습니다. 천둥벼락이 입히는 피해가 10/20/30%만큼 증가합니다.
-평가: 약간 부족할 수 있는 전사의 광역 피해를 보충해주는 좋은 특성입니다.

13. Dragon Skin(패시브, 0/3): 특성 9 또는 12를 찍어야 선택할 수 있습니다. 고통감내의 피해 무시량이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 효율 좋은 주력 방어 행동인 고통감내가 생성하는 보호막량을 증가시켜주는 특성입니다.
고통감내가 단순히 1회성 보호막 생성 기술이었다면 큰 의미를 찾기 어려웠겠지만, 고통감내는 중첩되는 기술이기 때문에 누적되는 보호막량을 고려하면 좋은 특성입니다.

14. Leaping Giant(패시브, 0/3): 특성 16을 찍어야 선택할 수 있습니다. 영웅의 도약의 재사용 대기시간이 2/4/6초만큼 감소합니다.
-평가: 그렇지 않아도 좋은 방어 전사의 기동성을 더욱 살려주는 특성입니다.
영웅의 도약의 기본 쿨은 45초이므로, 이 유물 특성에 의해 39초가 되고, 특성 뛰어난 도약과 함께라면 영웅의 도약의 재사용 대기시간은 24초까지 감소합니다.

15. Rumbling Voice(패시브, 0/1): 특성 10 또는 11을 찍어야 선택할 수 있습니다. 사기의 외침의 지속시간과 반경이 50%만큼 증가합니다.
-평가: 유물 주특성 3을 설명할 때 사기의 외침의 지속시간을 8초가 아닌 12초로 이야기했는데, 유물 주특성을 찍기 위한 선행 조건인 이 15특성 때문이었습니다.
사기의 외침의 반경이 10미터가 아닌 15미터, 지속시간이 8초가 아닌 12초가 되며, 적 대상에게 디버프를 입히는 형식임을 감안하면 거리 제한에서 좀 더 자유로워지고, 효과 지속이 증가하는 만큼 생존력도 향상될 수 있습니다.

16. Wall of steel(패시브, 0/1): 특성 8 또는 9를 찍어야 선택할 수 있습니다. 봉쇄를 아군 대상에게 사용 시, 아군 대상에게 향하는 2회의 추가 공격을 대신 맞고 이들 공격으로부터 자신이 받는 피해가 10%만큼 감소합니다.
-평가: 파티 내 아군 구조, 온탱 지원을 하는 봉쇄의 성능을 더욱 더 향상시켜주는 좋은 특성입니다.
또한 자신이 대신 맞는 피해도 10%씩 줄여주기 때문에 의식해서 사용해주면 더 좋을 것으로 생각됩니다.

17. Reflective Plating(패시브, 0/1): 특성 12 또는 13을 찍어야 선택할 수 있습니다. 주문 반사가 횟수 제한 없이 5초간 모든 주문을 반사시킵니다.
-평가: 방어 전사 유물 특성 중 가장 돋보이는 특성 중 하나를 꼽자면 전 이 특성을 꼽고 싶습니다.
기존의 주문 반사 기술은 5초간 지속되며 30%의 마법 피해를 감소시키지만 1회라도 주문을 반사시키면 즉시 효과가 사라지는데 반해, 이젠 그 횟수 제한이 아예 없어짐에 따라 주문 반사를 적의 주문을 반사시킬 수 있든 없든 자유롭게 사용할 수 있는 최상의 기술로 사용할 수 있게 됩니다.

18. Unbreakable Bulwark(패시브, 0/20): 이 특성을 제외한 모든 특성을 투자해야 투자 가능한 특성입니다. 20회 투자 기술. 처음 투자 시 방어력이 10%가 상승하며, 이후 매 렙 투자마다 1%씩 상승하여 총 29%의 방어력이 상승합니다.
-평가: 물리피해를 상당히 감소시키기 때문에 상당히 좋은 특성이라 생각됩니다.
방어 전사와 보호 성기사만 갖고 있으며 죽음의 기사, 수호 드루이드, 양조 수도사, 복수 악마 사냥꾼은 이 특성 대신 체력 15%증가 특성을 갖고 있습니다.

19~21
이 슬롯은 유물 성물 슬롯입니다.
간단하게 유물 성물에 대해 설명하자면, 드랍 또는 퀘스트 보상으로 획득할 수 있는 아이템으로, 이 아이템을 정해진 속성에 맞는 슬롯에 꽂아 넣으면(예를 들어 19번 슬롯은 혈기 성물 슬롯입니다.) 해당 유물의 효과가 무기에 부여되며, 유물 무기의 템렙이 상승하여 성능이 향상되게 됩니다.
기본적으로 성물을 유물 무기에 장착시키면 그 유물 성물에 연결된 특정 유물 특성의 레벨이 1단계 상승하게 됩니다.
현재 공개된 성물들은 모두 3렙까지 투자 가능한 보조 특성과만 연결되어 있으며(단 3렙 성장하는 모든 보조 특성이 다 추가로 성장가능한 것은 아닙니다.), 하나의 유물 특성에 총 3개의 유물 성물을 몰아서 연결시키는 것이 가능해 특정 유물 특성을 6/6까지 성장시키는 것도 가능합니다.
또한 유물 성물은 고급(녹), 희귀(파), 영웅(보)의 3등급으로 구성되며, 높은 단계일수록 더 높은 템렙을 상승시키지만 등급과 관계없이 상승시키는 유물 특성 수치는 1로 동일합니다.

이 부분에서 어떤 3/3유물 특성이 가장 효율적인가를 찾아내는 것이 중요할 것으로 보이며, 특정 유물 특성에 몰빵을 할지, 골고루 분포시킬지 고민하는 것도 중요할 것으로 보입니다.

개인적인 판단으로는 7. Shatter the Bones특성을 최대한 투자해주는 것이 좋아 보이는데, Wowhead상에는 강철 유물 성물(19슬롯)의 경우 7번 특성을 올려주는 강철 영웅 성물이 존재하지 않습니다.
7번 특성을 강화하는 강철 영웅 성물이 존재한다고 가정한다면, 7번 특성을 6/6상태로 만들어 방패 막기 지속시간 중 밀쳐내기 사용 시 치명타율을 최대 30%까지 증가시킬 수 있기 때문에 특성 선택에 따라 더 적은 양의 분노를 투자하여 더 많은 고통 감내를 사용할 수 있을 것으로 보이며 intorelance 특성을 최대한 투자하여 최대 분노량을 160까지 확장하거나 Dragon Skin을 투자하여 고통감내의 보호막량을 12%까지 증가시키는 선택도 괜찮아 보입니다.


마지막으로, 유물 무기가 투자할 수 있는 특성 수는 총 34단계이며, 방어 전사(탱커 공용)는 1단계를 올릴 때마다 체력을 0.75%, 공격력이 1%만큼 증가합니다.
모든 특성을 다 찍을 경우, 체력 25.5%, 공격력이 34%만큼 증가하게 됩니다.(최종적으론 54특성이지만 34까지만 상승합니다.)

[WOW]군단 전사(방어) 전설 및 세트 장비 살펴보기 와우저

군단에서 전설장비는 다양한 루트를 통해 획득할 수 있습니다.
전역 퀘스트, 인던, 레이드, 필드 사냥 등등.

게다가 기존 전설 장비의 경우, 한 확팩 시즌 동안 1~2개 가량 나오는데다, 어떤 직업은 소외되거나, 직업과 큰 연관이 없는 장비들이 여럿 등장하였던 것에 반해, 이번 군단 확팩의 경우, 전설 장비가 모든 직업 모든 전문화에 알맞은 형태로 디자인 되어 나오도록 되어 있습니다.
물론, 공용 장비라 하여, 직업 또는 전문화에 상관 없는 효과들도 존재합니다만.

특히 전설 장비가 획득 시 귀속되며, 자신의 직업과 전문화에 맞는 전설만 획득가능하게 바뀌었고 게임을 하면 전설장비를 어떻게든 얻을 수 있도록 변경됨에 따라, 전역 퀘스트를 하거나, 인던을 돌거나 하는 하위 콘텐츠 플레이를 하더라도 기대감을 갖게 만드는 요소를 갖고 있다는 점은 이번 군단에서 괜찮은 게임 요소인 것으로 보여집니다.

물론, 이런 전설 장비의 인플레이션에 대해 거부감을 갖거나, 굳이 이걸 전설 장비라 불러야 하느냐는 분들도 꽤 계시겠지만, 전 이번 전설장비 디자인 시도야말로 고착화되어 있는 와우를 변화시킬 수 있는 좋은 계기가 될 수 있다고 생각합니다.

각설하도록 하고, 그럼 전사(방어)의 전설장비들을 살펴보겠습니다.

1. 프라이다즈-사바릭의 최고 걸작(목/공용/착효): 5초간 피해를 입지 않으면 30초 동안 최대 생명력의 15%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 30초에 한번 발동됩니다.
-평가: 꽤 괜찮은 생존 템이라 볼 수 있겠습니다. 방어 전사의 경우, 초반 전투 오프닝 시 분노 수급을 하기 전에 피해를 좀 많이 입을 수 있는 편인데, 이런 방어 행동 공백기간 동안 프라이다즈의 효과가 그 피해를 막아줄 수 있을 것으로 기대됩니다.
문제는 보호막을 의도적으로 키는게 아니다 보니, 오프탱에서 온탱으로 전환되는 상황에서는 이 장비가 유용하게 쓰일 수 있을지에 대해선 좀 의문이긴 합니다.
특히 온탱일 경우엔 계속 피해를 입어야만 하기 때문에 이 목걸이의 효과는 첫 오프닝 시에만 적용되는 것이나 마찬가지라고 고려한다면...개인적으론 좀 애매해 보입니다.

2. 만노로스의 피흘리는 손목(손목/전용/착효): 10의 분노를 소비할 때마다 최대 생명력의 1%만큼 자신을 치유합니다.
-평가: 방어 전사는 자가 치유기술이 부족한 편이며 체력의 감소가 완만하게 이뤄지기 때문에 이런 식으로 지속적인 치유기능을 가진 장비의 가치가 높다고 생각합니다.
다만, 체력 감소가 완만하게 이뤄지는만큼, 힐러에 의한 체력 유지가 다른 탱커들에 비해 수월하고, 이는 지속적인 자힐 기능의 효과가 반대로 큰 의미를 가지긴 힘든 것 아닌가 하는 의문을 갖게하는 것 또한 사실입니다.
솔플 또는 필드 사냥, 혹은 무작위 던전 등에서는 자생능력을 통해 그 효과를 뽑아내기 충분할 것으로 보입니다.

3. 천둥신의 박력(허리/전용/착효): 천둥벼락에 적중당한 적 하나당 사기의 외침의 남은 재사용 대기시간이 1초만큼 감소합니다.
-평가: 쿨이 짧은 기술의 쿨을 더 짧게 만들어 생존에 유효하게 만들어주는 장비입니다만, 천둥벼락은 단일 대상 상대로는 그리 사용 우선도가 높은 기술이 아니며, 전설효과의 메커니즘 자체가 광역 탱킹 시 좀 더 효과적으로 작동하게끔 구성되어 있습니다.
이 장비를 착용한다면 천둥벼락을 좀 더 의식적으로 사용하여 사기의 외침을 좀 더 짧은 주기마다 사용하는 방식의 전략을 수립하는 것이 좋아보입니다.

4. 세푸즈의 비밀(손가락/공용/착효): 적에게 방향 감각 상실 효과를 적용하면 10초동안 이동 속도가 70%만큼 증가하고 가속이 15%만큼 증가합니다. 이 효과는 30초에 한번만 적용됩니다.
-평가: 꽝...방향 상실 효과가 정확하게 어떤 것들을 포함하는지는 모르겠으나 전사에겐 방향 상실 효과가 존재하지 않...기절이 포함되어 있다면 일반몹 상대로는 의미가 있을 수 있으나, 여전히 보스몹들에게는 무의미한 장비인지라...

5. 운명을 바꾸는 자(가슴/전용/착효): 봉쇄로 공격을 대신 맞으면 봉쇄대상과 자신이 공격으로 입은 피해의 25%에 해당하는 흡수 보호막을 얻습니다. 보호막은 10초간 유지됩니다.
-평가: 봉쇄를 온탱 또는 위험한 아군 대상으로 적절히 잘 사용하는 탱커에게라면 나쁘지 않은 장비일 수 있습니다만 전설장비의 보호막 효과를 노리고 사용하려면 대체적으론 온탱에게 사용하는 것이 의도적으로 사용하기 좋을 것으로 예상됩니다.
외생기 형태로 사용할 수 있기 때문에 나쁘다고만 평가하긴 어렵습니다만, 그렇다고 전격적으로 채용할만하냐에 대해서는 의문점이...

6. 카쿠샨의 폭풍비늘 건틀릿(손/전용/착효): 압도가 다음 복수 또는 방패 밀쳐내기의 공격력과 분노 생성량을 20%만큼 증가시킵니다.
-평가: 다음 적용되는 기술이 복수라면 5의 분노 대신 6, 방패 밀쳐내기라면 15가 아닌 18의 분노를 생성하게 하는 기술입니다.
의도적으로 방밀에 적용되도록 하는 것이 좋아보입니다만 압도 사용 후 복수의 쿨이 살아 있고 방패 밀쳐내기 쿨이 아직 많이 남았다면 복수를 사용해주는 것도 좋아보입니다.
분노의 수급 자체가 생존에 크게 영향을 끼치기 때문에 고작 분노1, 분노3이냐 라고 할만한 건 아니라고 생각합니다.

7. 아그라마르의 걸음(발/공용/착효): 이동속도가 가속의 75%만큼 증가합니다.
-평가: 기동성이 탱커들 중에는 최상위권에 속한다고 생각하는 방어 전사이기 때문에 이 장비의 효용성은 그닥 높지 않다고 생각합니다.
가속을 중심으로 세팅을 구축하는 방어 전사라면 이동성 자체는 더 높아지니 좋기는 하지만, 필요 이상의 기동성이 과연 생존에 얼만큼 영향을 끼치는가는 의문스럽습니다.

8. 무너진 벽(손가락/전용/착효): 방패 밀쳐내기가 방패의 벽의 남은 재사용 대기시간을 4초만큼 감소시킵니다.
-평가: 재사용 대기시간이 4분에 이르기 때문에 쓰는데 부담이 없지 않았던 방패의 벽을 좀 더 부담 없이 사용할 수 있도록 만드는 좋은 장비라고 생각합니다.
보스와의 교전 시간은 짧고 보스와 보스 간의 간격이 짧은 던젼 형태의 플레이에선 한번 질러주고 다음 보스와의 전투에서 다시 방벽을 켜줄 수 있게 되고, 보스와의 교전 시간이 긴 편인 레이드 형태에선 한번의 교전에 방벽을 2~3번씩도 사용해줄 수 있게 만들어줄 수 있을 것으로 예상되기에 예상되는 큰 피해 또는 탱커가 버텨줘야 하는 상황에서 버팀목 역할을 하는 장비가 되지 않을까 생각합니다.

방어 전사의 전설 장비에 대해 총평하자면 전용 옵션을 가진 대부분의 장비들이 충분히 괜찮은 성능을 가지고 경쟁 가능한 가치를 잠재하고 있다고 생각됩니다.
물론 이 중에서도 최상의 효율을 가진 최선의 선택지는 있겠습니다만, 차선 또는 그 이하라 하더라도 나온게 기분 나쁜 수준은 아니라는 점, 활용 가능하다는 점에서 괜찮은 전설 장비군이 아닌가 생각되네요.


추가적으로 세트 장비에 대해 살펴보겠습니다.

전사의 19티어는 흑요석 위상의 전쟁판금 세트입니다.

(2)세트 효과: 방패 막기가 활성화 되어 있을 때 결정적 방어 확률이 20%증가합니다.
-평가: 특화가 만약 30%가량이라면 방패 막기가 활성화되어 있을 경우 방패 막기 지속시간 동안은 결정적 방어 확률이 50%에 달하게 되므로 엄청난 고효율의 방어 기술이 될 수 있습니다.
사실, 방막 자체의 성능도 좋은 편인데 여기에 방막 중 결방 확률을 20%나 올려주는건...
(4)세트 효과: 결정적 방어 성공 시 5의 분노가 생성됩니다.
-평가: 2셋 효과에 비해 수수해 보일 수 있지만, 오히려 2셋 효과와 시너지를 일으켜 지속적으로 상당한 양의 분노 생성을 기대할 수 있을 것으로 보입니다.
여기에 방어 전사의 유물무기 사용 기술이 모든 적의 공격을 결정적 방어로 방어하는 효과이므로 유물 무기와의 호환성도 최고...

총평하자면 전사 탱커 탑티어 아니야? 라는 생각을 할만큼 좋은 셋트 옵션이라 생각합니다.
앞서 혈기 죽음의 기사와 보호 성기사의 셋트 효과를 살펴보았을 때, 이들 셋트의 4셋 효과가 공통되게 확률에 근거하여 이득을 보며 이득을 보는 수치가 확률과 비교해 아쉬움을 남기는 것과 비교하면 전사의 4셋 효과는 결정적 방어 발동이란 확률에 의거하긴 하지만 그로 인해 보는 이득이 결코 낮지 않고 확률까지도 2셋, 유물 무기 등으로 보정을 받는다는 것을 고려하면, 셋트 효과의 성능은 방어 전사가 훨씬 유효하다고 생각할 수 있습니다.

[WOW]군단 전사(방어) 특성 살펴보기 와우저

전사의 특성에 대해 알아보는 시간을 가져봅시다!
15라인
1. 충격파(즉시시전/쿨40초): 전방 10미터의 부채꼴 범위 내 적 모두에게 공격력의 47.5%의 피해를 입히고 4초간 기절시킵니다. 3명 이상의 적에게 적중시키면 쿨이 20초 감소합니다.
-평가: 이상적인 탱커의 광역 CC기로 평가받는 쇼크 웨이브입니다.
사실 피해량은 기대할 수 없는 수준이지만, 광역 탱킹 시 4초간 기절은 생존력을 도모하고 분노를 충분히 쌓을 시간을 주는데다 3명 이상의 적을 맞추면 감소하는 쿨로 인해서 자주 사용하는데도 부담이 없는 최고의 광역기라 생각합니다.

2. 폭풍망치(즉시시전/근접무기필요/사거리20미터/쿨30초): 적 1명에게 공격력의 100%의 물리 피해를 입히고 4초간 기절시킵니다.
-평가: 쿨이 10초 짧다는 것과 피해량이 약간 높다는 것을 제외하면 실질적으로 충격파 이하의 성능을 가진 특성입니다.
과거에는 기절에 면역인 대상에게 추가 피해가 들어가 보스에게도 사용해볼만한 가치가 있는 기술이었지만, 이제는 단순 기절기술로 바뀌었기 때문에 실질적으로 찍을만한 가치가 낮다고 판단되는 기술입니다.

3. 전쟁인도자(지속효과): 봉쇄가 대상의 반경 5미터 내의 모든 적에게 120%의 피해를 입히고 1.5초간 기절시킵니다.
-평가: 범위가 좁지만 봉쇄에 따라 기절이 바로 걸리기 때문에 손은 좀 편할 수 있습니다.
다만, 어차피 봉쇄로 달려가서 바로 충격파를 거는게 그리 어려운 컨트롤을 요하는 것이 아니고, 재사용 대기시간이 짧은 편이지만 한번의 교전에서 봉쇄를 그리 자주 사용하지 않고 범위 또한 넓지 않다는 것을 고려하면 충격파를 대체할만한 장점은 그리 보이지 않는다고 생각합니다.


30라인
1. 예견된 승리(즉시시전/근접거리/쿨30초/분노10/기술대체): 연전연승 기술을 대체합니다. 적을 공격해 공격력의 240%만큼 피해를 입히고 최대 생명력의 15%를 회복합니다. 적을 처치하고 경험치 또는 명예점수를 받으면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
-평가: 연전연승을 대체하여 30초의 쿨을 가지는 대신 분노 10을 소비하는 기술이 되었습니다.
연전연승은 분노를 소모하지 않지만, 조건을 만족하지 못하면 아예 사용하지 못하는 기술이기 때문에 분노라는 기회비용을 지불하고 30초마다 체력을 15%씩 회복하는 기술을 얻었다고 생각할 수 있습니다.
장점이라면 자가 치유능력이 거의 없는 방어 전사의 경우 가질 수 있는 유일한 자가 치유기술이며 연전연승의 성능을 그대로 갖고 가기 때문에 일반적인 필드 사냥에서도 사용하기에 나쁘지 않은 기술이란 점입니다.

2. 고무적인 존재(지속효과): 60미터 내 아군이 입히는 피해의 3%만큼 자신의 생명력을 회복합니다.
-평가: 방어전사 자기 자신에게는 적용되지 않는 지속효과로 공대 생존을 도모하는데 도움이 되는 특성입니다.
탱커가 자신의 자가 치유 능력을 극단적으로 필요로 하지 않는 대부분의 파티 플레이에서 추천할 수 있는 특성입니다.

3. 수비대장(지속효과): 봉쇄로 아군 대상의 공격을 대신 받으면 6초간 대상이 받는 피해의 20%가 자신에게 이전됩니다.
-평가: 1이 자신을 위한, 2가 파티를 위한이라면, 3은 온탱을 위한 기술이라 볼 수 있겠습니다.
봉쇄를 일종의 외부 생존기 형태로 사용할 수 있는 기술이며, 레이드가 아닐 시에는, 급작스런 아군 급사를 막아줄 수 있는 기술로 사용할 수 있습니다.


45라인
1. 되살아난 분노(지속효과): 고통 감내 시전 시 격노 상태가 되어 6초간 모든 공격력이 10%증가합니다.
-평가: 방어 전사의 어그로 획득 및 피해량 증가에 기여하는 특성이긴 하나, 군단에선 탱커가 그렇게 어그로 획득에 매달려야 할만큼 딜이 많이 부족한 편이 아니기 때문에 생존력을 고려한다면 굳이 선택할 필요는 없는 특성입니다.
단, 생존력이 일정 이상 보장된다면 고통 감내를 자주 시전해주는 방어 전사의 성향 상, 공격력 10%증가를 통해 진도를 좀 더 빠르게 가져가는 것도 가능할 것으로 보입니다.

2. 최후통첩(지속효과): 방패 밀쳐내기가 치명타로 적중하면 다음 집중된 분노가 분노를 소모하지 않습니다.
-평가: 집중된 분노는 다음 방패 밀쳐내기 피해를 50%증가시키는 기술로 30의 분노를 소모하지만 이 특성을 찍으면 방패 밀쳐내기가 치명타로 발생 시 분노 소모를 없애버립니다.
전투의 함성 사용 후 방패 밀쳐내기를 사용해 의도적으로 최후통첩을 발동시키는 방법이 가능합니다.
단, 이 특성만으로는 별다른 역할을 할 수 없으며 90렙 특성과의 조합이 필요합니다.

3. 투신(기술 추가/쿨1.5분): 20초간 공격력이 20%증가하고 모든 이동 불가 및 감속 효과가 제거됩니다.
-평가: 되살아난 분노와 크게 다를 바 없습니다. 지속적이고 주기적으로 공격력을 증가시킬 것이냐, 블러드와 같은 기술과 연계하여 딜링을 증가시킬 것이냐 정도의 차이?
생존력에 기여하는 바가 크게 낮기 때문에 사실 45라인은 전반적으로 얼마나 효율적인 딜링을 할 것인가를 고려하여 찍어야 할 특성처럼 보입니다만...

60라인
1. 전쟁군주의 도전(지속효과): 광전사의 격노가 지속되는 동안 도발을 쿨 없이 사용할 수 있으며 도발당한 적이 자신에게 다가오는 속도가 50%증가합니다.
-평가: 전사의 도발을 6초간 쿨 및 글쿨 없이 사용할 수 있는 양조 수도사의 조롱 효과로 변경시켜준다고 볼 수 있겠습니다.
6초간 도발을 자유롭게 사용할 수 있고 광전사의 격노 자체가 일반적인 탱킹에선 크게 중요한 기술이 아니기 때문에 광역으로 어글을 먹어야 할 경우 써주기 좋습니다.
단점이라면 손이 너무 바빠질 뿐(...)
다만 광역 탱킹 시 어글 작업이 이 특성을 요할만큼 빡센 것도 아니기 때문에 굳이 이 특성이 의미가 있는지는 앞으로 나올 레이드 형태를 살펴 보아야 할 것으로 보입니다.

2. 뛰어난 도약(지속효과): 영웅의 도약의 쿨이 15초만큼 감소하고(원 45초), 영웅의 도약 사용 후 3초간 이동속도가 75%만큼 증가합니다.
-평가: 기동력이 뛰어난 전사의 기동력을 더욱 증폭시켜주는 고마운 특성입니다.
봉쇄 2중첩에 쿨 30초 도약까지 더해지면 기동력은 탱커들 중에서 탑을 달리게 될 것이며 드리블과 같은 역할을 맡는데도 좋기 때문에 기동형 탱커들과의 경쟁에서 충분한 경쟁력을 가질 수 있는 특성으로 생각할 수 있습니다.

3. 짜릿한 천둥(지속효과): 천둥벼락의 반경이 100%증가합니다.
-평가: 8미터의 반경을 가진 천둥벼락의 반경을 16미터로 증가시켜줍니다.
단, 범위만 증가시킬 뿐 피해량이나 다른 효과가 추가되는 것은 아니기 때문에 몹이 잘 뭉치지 않고 넓게 퍼졌을 때 천둥벼락을 효과적으로 사용하는데는 도움이 되지만 선택하기엔 약간 아쉬운 면도 없잖아 있는 특성으로 생각됩니다.


75라인
1. 차디찬 복수(지속효과): 복수에 적중당한 대상 하나당 2의 분노를 추가로 생성합니다.
-평가: 광역 탱킹 시 사용한다면 분노 생성에 크게 도움이 되는 특성입니다.
분노 생성=생존에 직결되므로 좋은 특성이라 생각할 수 있지만, 복수 자체의 쿨이 짧지 않고 기본적으로 생성하는 분노량이 적기 때문에 범용성이 떨어진다는 단점이 있습니다.
특성 효과 자체는 혈기 죽음의 기사의 1티어 특성인 심장 파괴자(적중당한 적 마리 당 룬마력 추가 3생성)와 매우 유사하지만 심장강타가 생성하는 룬마력 량은 방어 밀쳐내기에 비견되며, 선택에 따라서 연속해서 사용할 수 있는 매우 준수한 룬마력 생성 기술이란 점, 여기에 티어 라인이 낮고 경쟁 특성들의 효율이 많이 떨어진다는 점을 감안하면, 차디찬 복수와는 특성의 위상이 틀리다 라고 생각할 수 있습니다.
정작 혈기 죽음의 기사의 75라인은 정말 애매함 그 자체지만, 그건 또 다른 이야기구요.

2. 굳건한 의지(지속효과): 고통감내가 자신이 잃은 생명력을 기반으로 최대 100%까지 더 많은 피해를 무시합니다.
-평가: 인벤 전사게의 불군메인탱커님의 글에 의하자면 고통감내는 고통감내로 쌓을 수 있는 보호막량의 최대 3배까지를 중첩하여 쌓을 수 있지만, 이 특성을 통해 최대 6배까지 보호막량을 중첩시킬 수 있다고 합니다.
분노의 획득을 얼마나 잘하고, 소비되는 분노를 얼마나 잘 절약하느냐에 따라서 고통감내를 더 자주 사용할 수 있고, 이를 통해 쌓는 보호막량을 계속 중첩시켜 보호막을 최대한 오래, 효율적으로 유지시켜주는 것을 목적으로 하는 특성이라 볼 수 있겠습니다.
특히, 작은 피해를 거듭하다 큰 피해를 한방! 하는 패턴에 대처하기에 좋은 대처 특성으로 보입니다.

3. 백절불굴(지속효과): 최대 생명력이 25%증가하고 고통감내의 최대 효과가 25%증가합니다.
-평가: 생존에 있어서 굉장히 단순하지만 정직한 특성이라 할 수 있겠습니다.
최대 체력이 증가하는데다 고통감내의 양도 증가하기 때문에 지속적으로 피해를 받아내는데 효과적입니다.
다만, 분노 생성량 자체가 충분하여 고통감내를 지속적으로 계속 쌓아줄 수 있는 여건이 되는 스펙 지점이 되면, 차오르는 분노를 어떻게 소모할 것인가에 대한 고민이 필요할 수 있으며, 가속을 올려 재사용 대기시간을 줄이는 전투 전략이 아닌, 전통적인 특화와 적당한 수준의 가속, 치명타 등을 올려 적의 공격을 경감시키는 형태의 메커니즘을 구축하고 싶은 전사에게 어울리는 특성으로 생각해볼 수 있습니다.


90라인
1. 복수심(지속효과): 고통감내 사용 시 다음 집중된 분노의 분노 소모량이 50%감소(15)하고 집중된 분노 사용 시 다음 고통 감내의 분노 소모량이 50%(30)감소합니다.
-평가: 45라인의 최후통첩과의 시너지가 강력해지는 특성입니다.
사실 이 특성 자체의 효과도 굉장히 좋은 편으로, 최후통첩 효과를 받은 집중된 분노로 고통감내를 절반의 분노로 사용한다는 장점을 고려치 않더라도 복수심 없이 고통감내 사용 시 소비되는 최대 분노량(60)에 비해 집중된 분노(15)+고통감내(30)의 분노 소비량이 더 효율적입니다.(최초로 사용하는 분노를 제외하고)
즉, 계속해서 집중된 분노와 고통감내를 번갈아가며 사용하면 복수심을 사용하지 않았을 때보다 소비되는 분노량을 15가량 감소시킬 수 있게 되며, 여기에 최후통첩이 발동하게 되면 30의 분노로 고통감내를 사용할 수 있게 되는 것과 마찬가지의 효과를 누리기 때문에 적극적으로 고통감내를 사용함으로 인한 보호막 중첩을 기대할 수 있게 됩니다.

2. 참전(지속효과): 반경 10미터 내의 최대 5명까지 적 하나당 가속이 3%만큼 증가합니다.
-평가: 가속이 증가하면 재사용 대기시간이 감소하므로 효과적일 수 있지만, 최대 15%, 단일 대상 적에게는 3%의 이점을 얻기 때문에 범용성 면에선 아쉬울 수 있습니다.
다수의 적을 계속 상대해야 하는 필드 사냥등의 경우에는 의외로 효과적일 수 있는 특성이라 생각됩니다.

3. 우렁찬 음성(지속효과): 사기의 외침이 50의 분노를 생성하고 사기의 외침의 대상에 대한 피해가 20%증가합니다.
-평가: 1.5분 쿨의 생존기인 사기의 외침을 사용하여 생존과 딜링, 양쪽을 도모하는 기술로 변모시키는 기술입니다.
특히, 분노가 부족한 상황에서 사용하여 한번에 고통감내를 충분히 사용할 수 있는 양에 근접하는 분노를 생성하기 때문에 위급 상황에서 고통감내를 당겨쓰기엔 좋은 특성이라 생각됩니다.
다만, 기본 쿨이 1.5분에 달하기 때문에 다른 보조수단으로 사기의 외침의 쿨을 줄여줄 수 있는게 아니라면, 지속적인 생존력 면에선 복수심 또는 참전에 비해 뒤쳐지는 면도 있습니다.


100라인
1. 분노 제어(지속효과): 10의 분노를 소모할 때마다 전투의 함성, 최후의 저항의 재사용 대기시간이 1초만큼 감소합니다.
-평가: 전투의 함성은 1분 쿨, 최후의 저항은 3분쿨 기술이며, 전투의 함성은 45라인의 최후통첩, 90라인의 복수심과 시너지 작용을 기대할 수 있습니다.
특히, 전사의 경우 한번에 소모하는 분노량이 큰 편이기 때문에 고통감내를 최대 효과를 보기 위해 사용 시 최대 60(복수심 효과를 받으면 30)씩의 분노를 소모하기 때문에 고통감내를 사용할 때마다 6(3)초씩 재사용 대기시간이 감소하며 여기에 집중된 분노를 사용하면 또 3(1)초 가량의 재사용 대기시간이 감소하기 때문에 좀 더 자주 전투의 함성을 당겨 쓸 수 있습니다.
긴 쿨을 가진 최후의 저항도 기존 3분에 한번 사용하는 기술에서 그보다 짧은 시간 안에 질러줄 수 있는 생존기로 변모하기 때문에 짧은 쿨 생존기를 사용하는 느낌으로 사용하는 것이 가능할 것으로 보입니다.

2. 묵직한 반격(지속효과): 방패 밀쳐내기 사용 시 기술 방패 막기의 지속 시간이 1.5초만큼 증가하고 기술 방패 막기 시전 시 방패 밀쳐내기의 공격력이 추가로 30%만큼 증가합니다.
-평가: 쿨 대비 지속시간이 아쉽기 때문에 비는 시간이 생길 수 밖에 없는 방패 막기의 비는 시간을 최대한 줄여준다는 점에서 생존력에 크게 기여할 수 있는 기술입니다.
가속을 어느 정도 맞춰주고 압도를 사용해 방패 밀쳐내기의 쿨을 줄이거나 리셋시킬 수 있기 때문에 이를 활용하면 방패 막기의 지속시간을 의도적으로 증가시켜 생존력을 도모할 수 있으며, 방패 막기 시간 동안 방패 밀쳐내기의 피해량이 증가함에 따라 단일 위협수준을 유지하는데 큰 도움을 얻을 수 있습니다.

3. 쇠날발톱(기술추가/즉시시전/사거리 40미터/쿨1분): 대상 위치에 소용돌이 치는 무기를 던져 8미터 내에 있는 모든 적에게 공격력의  250%만큼의 피해를 7초에 걸쳐 입힙니다. 또한 12초간 무기막기 확률을 30%만큼 증가시킵니다.
-평가: 딜을 넣기 위해 사용하는 기술이라기보단 부가적으로 오는 12초간 무막률 30%증가를 생존기로 활용하기 위한 기술입니다.
가속을 증가시키면 피해량은 동일하지만 총 피해량을 입히는데 필요한 지속시간이 감소하는 특이한 형태를 가진 기술로, 쇠날발톱의 피해를 입히는 효과의 지속시간과 무기막기의 지속시간(자기 버프)은 별도로 작용합니다.
쿨이 1분으로 짧은 편이고 무기막기의 지속시간이 길고 효과가 큰 편이기 때문에 죽음의 기사의 춤추는 룬무기의 상위호환으로도 보일 수 있는 기술이나 춤추는 룬무기는 뼈의 보호막 생성량을 증가시키기 때문에 단순한 상위호환으로 보기엔 약간 애매한 면이 있습니다.
높은 가속을 지향한다면 방패밀쳐내기를 자주사용하여 방패막기의 지속시간을 증가시켜줄 수 있는 묵직한 반격쪽이 지속적인 데미지 감소에 기여할 것이며, 쇠날발톱은 근접 물리 피해를 막아 복수의 재사용 대기시간을 자주 초기화시켜 다수 적을 대상으로 한 생존 및 분노 생성, 위협 수준 생성을 하는데 기여하는 기술로 생각할 수 있기 때문에 전투 형태에 따라 어느 특성을 선택할지를 고민해볼 수 있을 것이라 생각할 수 있습니다.


총평하자면, 전사의 특성기는 특성간의 시너지 효과를 누릴 수 있는 라인이 존재하며 이 라인의 시너지가 강력한 편인데다, 이 시너지가 아니더라도 선택을 고려할만한 훌륭한 단일 특성들이 다수 배치되어 있다고 볼 수 있습니다.
특히, 기동성, 공대 생존, 방어 집중 등, 다양한 방면에서 그 장점을 배가시켜줄 수 있는데다, 최우선 방어 행동인 고통감내와 관련된 특성들이 다수 배치되어 있어 그 효율을 더욱 극대화하는 것 또한 가능합니다.

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