[오락실]LOL삼매경 娛樂室

아 이거 진짜 물건인 듯 싶다.
원래 이런 AOS류 게임을 좋아하기도 하지만, 뭐랄까 기존 AOS류 게임들은 후반 밸런스, 영웅의 잉여화 등등으로 인한 약점이 발생하기 마련인데 이 게임의 전반적인 밸런스는 굉장히 잘 맞는 편이다.
특히 주로 했던 카오스에선 탱커란 거의 없고 딜+흡혈빨로 밀거나 스턴빨로 밀거나 둘 중 하나인 전략전술에 비해, 탱킹과 딜링이 분화되어 있고, 지리적인 위치와 전략, 부쉬(수풀)을 둘러싼 암투(부쉬 밖에선 부쉬 안이 안보임), 크리핑(정글링)의 선점과 견제, RTS에서의 강력한 액션성과 타격감 등, 무엇하나 버리기 힘든 장점을 두루 갖추고 있다.

주로 하는 캐릭은 이전 글에 적었던 포피라는 캐릭터.
망치+방패를 들고 있는 노움 여캐 전사(...)이미지인데, 종족은 요들이라고.
어쨌든, 탱킹과 딜링이 동시에 되는 특이한 캐릭터.
물론 탱킹은 탱킹대로 좀 떨어지고 딜링도 누커나 전문 딜러보단 떨어지지만, 어느 한쪽도 그렇다고 완전 부족하지 않은...
내가 생각하던 전사의 가장 완벽한 이미지랄까.

강한 생존력을 기반으로 적진에 헤집고 들어가 "적장 물리쳤다!"를 외칠 수 있는 포스와, 도망치는 아군 후위에서 추격해오는 적을 "영웅적 돌진"으로 영격해 장렬히 적에 산화하는(가끔 그러고 적을 죽여버리기도 하는;;;)포스를 함께 가지고 있달까.
전형적인 탱커인 알리스타가 두개의 메즈 기술(스턴&튕겨내기)를 가지고 적들을 다 "택배 보내버리겠다"는 포스를 가지고 있다면, 포피는 "나 무시하면 누워있는 건 너희들, 깝 ㄴㄴ"같은 포스를 가지고 있다.

와우의 탱커가 "도발"을 이용해 인공지능의 숫자를 교란한다면, 이 게임의 탱커는 데미지&메즈를 탱커에게 주도면밀하게 제공하여 실제 사람의 생각을 교란하고 있다.

이런 게임이 불러오는 특징적인 오해라면 컨트롤이 빨라야 할 것 같이 느껴진다는 것인데, 사실 그렇게 높은 난이도의 컨트롤을 요하진 않는다.
예상컨데, 스타하는데 익숙한 사람이라면 이런 류의 게임 플레이에 큰 문제가 없을 것이며, 결과적으로 자신이 컨트롤 미숙이라고 느끼는 부분은, 생경한 것에 대한 익숙치 못함 때문이지, 자신의 유닛 컨트롤 능력이 부족하기 때문이 아니다.

실질적으로 이 게임의 초기 진입자에게 가장 큰 장벽은 게임의 가장 거시적인 메카니즘인, 상황 판단과 전략 수립에 있다.
어느 시점에 뭉쳐야 하는지, 상대의 갱킹(혼자 떨어져 있는 한 둘을 여럿이 드잡이질 해놓는 것)에서 어떻게 행동해야 하는지, 나보다 다수의 적의 타워링 푸쉬에 어떻게 대응할지, 피가 얼마 남지 않은 적을 추격할지 말지, 상대를 푸쉬할지, 라인을 탈지 정글을 탈지, 등.
이런 류의 게임에 대한 선험이 없다면 무슨 말인지 이해조차 하지 못할 많은 것들이, 그리고 그런 것을 쉽게 커뮤니케이션하기 위해 약어가 되어버린 용어들이 결과적으로 이 게임을 접하려 하는 사람들에게 진입장벽으로 다가서고 있다.

하지만, 개인적으론, 5년 이내 플레이해본 모든 게임을 통틀어서, 와우보다 조금 못하거나, 혹은 거의 비슷한 수준으로 이 게임은 재미있다.
성공 가능성도 있고 게임 플레이는 감정을 불러일으키며, 감정은 게임을 더 잘하게끔 모티베이션 시킨다.
혹여라도 게임 불감증에 걸린 분이 있다면 한번 건드려나 보시라.
게임 불감증에 걸렸던 환자였던 나도 이 게임 잡고 불감증을 완벽하게 해소시켰으니, 당신에게도 도움이 되리라 생각된다.

[오락실]LOL: Poppy, the Iron Ambassador 娛樂室



<영웅명>
Poppy, 강철의 대사(大使: 쉽게 말해 외교관)

<등장 배경>

다른 어린 요들들이 춤추고 노래하는 것을 즐기고 있을 때, Poppy는 아버지의 갑옷 상점에서 일하며 굳은살과 기름때가 박힌 손을 매만졌다.

그녀의 아버지 Blomgrun은 꽤 유명한 갑옷 장인이었으며, 그는 언제나 뜨거운 자신의 공방에서 튀어오르는 불꽃 소리를 딸의 이름으로 지어주었다.

그는 딸이 처음으로 아버지의 믿음직한 망치, Whomper를 다룰 수 있게 되자 더 없이 자랑스러워 하였다.


어느 날, Blomgrun는 데마시아 장군의 영광스러운 투구의 제작 의뢰를 맡게 되었다.

그 때는 녹서스의 선전포고가 시작되었을 때였고, 두 명의 최고 첩자가 Blomgrun의 캐러반을 매복하여 습격했다.

Poppy는 투구와 함께 극적으로 탈출했고, 그녀는 자신의 아버지가 살해당하는 것을 구경할 수밖에 없었다.


집으로 도망치는 대신, 그녀는 투구를 가지고 홀로 데마시아로 향했다.

그녀의 눈물 뒤에 숨겨진 확고한 투지를 본 데마시아의 장군은,

밴들 도시의 수장에게 요청하여 그녀를 데마시아의 요들 대사로 임명한다.


이제, 그녀는 아버지의 망치를 들고 녹서스를 박살내기 위하여 Poppy는 리그 오브 레전드에 뛰어든다.


<스탯>

기본 체력: 423 (레벨 당 81 증가)=18렙 시 총 체력 1,800

기본 마나: 185 (레벨 당 30 증가)=18렙 시 총 마나 695

기본 이속: 320 (레벨 당 증가 없음)

기본 방어: 18 (레벨 당 증가 없음)

기본 마방: 30 (레벨 당 증가 없음)

기본 크리: 2.05(레벨 당 0.35 증가)

체력 회복: 1.49(레벨 당 0.11 증가)

마나 회복: 0.78(레벨 당 0.05 증가)


<스킬>

기본 패시브 스킬: 



1. Valiant Fighter [용맹한 투사]: Poppy는 자신의 총 체력의 10%이상의 공격에 대해서, 50%의 데미지 감소 효과를 가진다.

2. Devastating blow [파괴의 일격][Q]: 총 5레벨
Poppy는 [파괴의 일격]시전 후, 다음 공격 시, 대상에게 추가적인 데미지를 입힌다.
총 데미지는 기본 추가데미지(레벨 당 20/40/60/80/100)+대상 체력의 8%+스킬증뎀(60%)만큼이다.
Cooldown: 8초
mana cost:65
range: 0


3. Paragon of Demacia [데마시아의 모범][W]: 총 5레벨
이 기술은 패시브/액티브 능력을 가지고 있다.

패시브: Poppy는 자신의 공격성공 마다, 방어력 및 공격력이 증가(스킬 레벨 당 1.5/2/2.5/3/3.5)하는 버프 효과를 가집니다. 이 효과는 최대 10회까지 중첩된다.(10회 중첩 시, 15/20/25/30/35)
액티브: 이 스킬을 사용 시, Poppy는 5초간 패시브 최대 중첩효과를 가지며(공격/방어력 15/20/25/30/35증가), 이동속도가 증가(17/19/21/23/25%)한다.
Cooldown: 12초
mana cost:60/65/70/75/80
range:0

4. Heroic Charge [영웅적 돌진][E]: 총 5레벨
적에게 돌진하여 일정 데미지(50/75/100/125/150)+스킬증뎀(40%)를 입히며 자신과 함께 적을 넉백시킨다.
만약, 적이 이 스킬에 의해 벽에 부딪혔다면 1.5초간 스턴에 걸리며, 일정 데미지 대신 큰 데미지(75/125/175/225/275)+스킬증뎀(40%)를 입는다.
Cooldown: 12초
mana cost: 50/60/70/80/90
range: 525

5. Diplomatic Immunity [외교관 면책특권][R]: 총 3레벨
Poppy가 외교관 면책특권 대상 한명에 집중하여 6초간 대상 외의 적의 물리 및 마법 피해에 면역되며 대상에 대한 Poppy의 공격력이 20/30/40%만큼 증가한다. 단, 데미지에 면역될 뿐, 상태이상은 무시하지 못한다.
Cooldown: 140초
mana cost: 100/100/100
range: 900

사용법:
Poppy(이하 뽀삐)는 적진에 돌진하여 진형을 무너뜨리는 역할을 하는 근접형 파이터의 역할을 한다.
LOL에서 근접형 영웅 대부분 그러하듯, 라인 상대가 원거리 딜러라면, 힘을 못쓰기 마련이다.

팜 상황은 언제나 아군과 적군 조합에 의해서 상황이 변화하므로, 이 부분에 대해서는 게임을 계속 하면서 상황에 대처할 수 밖에 없지만, 대부분의 상황에선 괜히 킬해보자고 깔짝거리다 퍼스트 블러드 헌납하지 말고, 적의 스킬 및 공격 사거리 밖에서 움직이며 최대한 시간을 끎과 동시에 달려오는 미니언들의 막타를 노리는 전략으로 돈을 야금야금 벌어 중반을 도모하도록 하는게 좋다.

다만, 상황을 보고 4~5렙쯤 되었을 때, 벽과 가까운 거리에 있는 적이 있다면, 벽 반대쪽에서 적을 향해 달려들어 넉백+스턴+파괴의 일격을 노려 적을 끔살시키는 전략을 사용해봄직 하다. 보통, 수풀에서 은신한 상태에서 아군을 노려주겠다는 적들은 대부분 벽을 등지기 마련이므로 이런 녀석들에게 천벌의 일격이 주효하다.
하지만 수풀 싸움이 그러하듯, 역관광을 주의해야 한다(...)

라인전에서 한타 싸움으로 넘어가는 시기는 애매하지만, 개인적으론 6~8레벨 사이엔 슬슬 뭉치면서 타워링, 게릴라 등이 시작된다고 보면 된다.
그 전에 갱크가 일어나는 경우가 있으므로 마음을 놓으면 안되며 갱크 때는 한놈이라도 잡고 죽는다는 마음보단, 라인을 방어한다는 마음으로 꾸준히 뒤에 서서 돌진하는 척만 해서 적을 설레여 보자(...)
만약, 4~5레벨 근처에서 적 하나를 끔살내는데 성공했다면(힘들지만) 슥 다가오는 뽀삐에게 움찔하며 뒤로 빠지는 적의 모습을 볼 수 있을 것이다.

슬슬 라인전에서 한타 싸움으로 변질되면, 초반 한타에선 먹이를 노리는 매처럼 적을 주시해야 한다.
체력이 적은 적에게 돌진으로 달려들어 벽치기 후 파괴의 일격으로 적을 한방에 죽여야 하는데, 아군에 탱이 없다면 대부분 돌격해온 뽀삐가 점사 대상이 되므로 조심해야 한다.
이 경우가 우려되어 돌진 대상에게 무적을 쓰고 돌진을 하기도 하는데, 만약 돌진 대상이 끔살 당하면 무적이 사라지므로(...)역으로 끔살당할 수도 있다.
상대 피와 아군 상황을 보고 적절하게 달려드는게 언제나 중요하다.

중반 이후, 소규모 갱크에선 이속 증가, 데미지 증가, 벽치기 스턴, 한방을 모두 가진 뽀삐에겐 천국과 다름없다.
단 최대한 갱크 때는 적을 당황하게 하는 수풀 속에서 튀어나오기, 적 본진 방향에서 튀어나와 아군 쪽으로 던져주기 같은 것들을 자주 해주는 것이 중요하다.

슬슬 돈을벌고 한타싸움에서 방어라인을 유지하면서 뽀삐는 체력 및 AP, 쿨타임 40%감소, 그리고 마나젠을 맞춰야 한다.
쿨타임 40%를 맞추면 3레벨 궁극이 1분마다 발동되며, 파괴의 일격이 2초중반에서 발동되므로 상대를 학to the 살하는데 크게 도움이 된다.
또한 체력을 올리는 이유는 뽀삐의 성격 상, 적에게 돌진하는 캐릭터이므로 들러 붙어서 적의 공격을 버텨내기 위해서다.
기껏 돌진했는데 적에게 끔살당해버리면 아무 의미가 없기 때문이며, 또한 뽀삐는 밀리 평타 딜링보단 AP를 통해 파괴의 일격+영웅적 돌진 데미지를 극대화 하는 쪽이 훨씬 효율적이기 때문이다.

레벨이 10레벨 중반이 되면, 슬슬 뽀삐는 벽치기에 연연하기 보단, 돌진형 캐릭터가 되는게 좋다.
적 진형을 붕괴시키고 적의 점사를 몸으로 받아내는 역할을 하면서 그 와중에 적을 속속들이 잡아내는 역할을 모두 할 수 있는 것이 이 레벨 대의 뽀삐이다.
물론, 가능하다면 적을 벽에 쳐박아 주는 것이 스턴+극딜이 가능하니까 좋긴 좋다(...)
하지만, 마치 한타 초반 싸움 때처럼 괜히 벽치기만 노리면서 매의 눈을 빛내기보단, 상황이 되면 벽치기, 안되면 진형 붕괴를 연속적으로 노려주면서 추격의 선봉에 서거나, 후퇴의 후미에 서는게 중요하다.

뽀삐의 벽치기 한방은 워낙 강력하므로(운좋으면 순식간에 1000데미지는 그냥 날아간다) 적들은 뽀삐를 점사하려 하지만, 1분마다 무적 궁극 쓰고 피통이 3천 넘어가는 뽀삐를 점사한다고 잘 죽지도 않고 그러다고 무시하면 뽀삐가 뽀삐무쌍을 찍기 대문에 상대에게 딜레마를 안겨다주는 탱킹 및 딜러라 볼 수 있다.

추천 서식지:
정글, 타워 라인 안쪽, 수풀 벽 근처. 이 셋은 개활지에 비해 벽이 많고, 적이 밀집하는 지형이므로 뽀삐의 벽치기에 주효한 장소라 할 수 있다. 또한 타워나 건물 등도 장애물로 인식하므로 벽이 될 수 있으므로, 피 얼마 안남은 적이 타워를 등지고 섰다면, 무적 켜고 돌 to the 진을 써주자.

추천 서모너 스펠:
두개를 고를 수 있는 서모너 스펠. 개인적으로 추천하는 스펠은 고스트, 클린즈, 그리고 스마이트 정도.

스마이트의 경우, 돈벌기가 어려운 초반 뽀비에게 75초마다 30원씩의 골드를 지원해주는 쏠쏠한 스킬.
하지만, 후반에 가면 한타 싸움이나 위험 상황 등에 대처하기 어렵다는 점에서 마이너스가 되는 스킬이다.

고스트는 추적과 도망 모두에 유효한 스킬이며, 개인적으로 12렙에 배우는 플래쉬에 비해 지속시간 동안 이속이 계속 증가하는 특성으로 인해 일장일단이 있다고 생각한다.(플래쉬는 상태이상이 걸려도 일정 거리만큼 순간 이동 하므로)

클린즈는 자신에게 걸린 상태이상을 풀어버리는 스킬로, 추적/도망 등에서 상태이상을 거는 적의 의지를 꺾어버리거나, 한타 싸움에서 돌진 들어간 후, 상태이상에 걸린 뽀삐에게 반드시 필요한 스킬이다.

스킬 트리:
개인적으론 초중반 추적 보다는 현상 유지를 위주로 플레이하므로 E, Q스킬을 번걸아가며 올리다 6레벨에 R스킬을 올리고, E, Q스킬을 마스터하고 나면, w스킬을 올리는 쪽으로 스킬 트리를 구성한다.
하지만, 추적이나 도망 등이 필요한 상황 등이 있다고 판단한다면, 즉시 이속/데미지/방어를 올릴 수 있는 W스킬을 한개 올려 놓는 것도 좋다.

아이템 트리:
기본적으로 쿨타임 40%를 맞춰주는 것이 가장 중요.
이동 속도 증가용 아이템으론 자신에게 걸린 상태이상의 지속시간을 40%만큼 감소시키는 머큐리신발을 신어주고, 나머진 체력+AP증가 템으로 도배해주는 것이 좋다.
공속 증가템이나 피흡템은 장비할 필요가 크게 없다고 판단하며, 추적용으로 이속 감소용 아이템을 사용하는 것도 나쁘진 않아 보인다.
AP나 쿨타임 쪽 아이템을 착용하다보면, 마나와 마나 리젠은 자동으로 따라오며, 나머진 체력과 AP를 동시에 만족하는 아이템 중심으로 착용하면 좋다고 본다.

[오락실]league of legends

사실 이 게임을 접한 건 꽤 오래 전의 일인데...그건 냅두고...
오베를 한대서 게임을 플레이해봤다.
예전 테스트 버젼은 확실히 같이 할 사람이 없어서(;ㅁ;) 재미가 없었던 것에 반해 여러 사람들과 같이 게임을 플레이하면, 확실히 이런 류의 게임이 주는 재미를 제대로 주는 게임으로 보인다.

LOL은 워3 모드 제작자들이 차린 회사에서 만든, 도타 류의 게임으로, 플레이어는 최대 5명으로 구성되는 팀원 중 한명이 되어, 반대편의 적대하는 5명의 플레이어와 전투를 벌이는 게임이라 할 수 있다.
넓은 맵과 2~3방향으로 갈라져 나오는 인공지능 봇들, 그리고 나와 대등한 조건의 플레이어블 캐릭터가 아군, 적군 뒤섞여 벌이는 재미를 플레이어에게 선사한다.

플레이어는 이 게임에서 FPS, RTS, RPG적인 측면에서의 즐거움을 제공받을 수 있다.
팀을 구성하여 동등한 수준에서 시작한 상대 팀을 전략적으로 격파한다는 점에서 근간의 멀티 FPS류들이 제공하고자 하는 즐거움을 제공하며, RPS게임처럼 소수의 유닛 부대를 컨트롤하거나, 유닛을 컨트롤하는 등의 재미를 제공할 뿐만 아니라, 성장과 장비 착용, 그리고 탱커, 딜러, 힐러, 어시스트 등의 다양한 역할로 분담되어 있는 캐릭터들을 조작함으로써 RPG적인 즐거움도 누릴 수 있다.

다만, 생각보다 초기 진입 장벽은 높은 편이다.
앞서 말했다시피, 이 게임은 이미 도타라는 기존 시장에 들어선 대체제, 또는 경쟁마로써 시장에 발생하였으며 대체로 이런 위치의 게임들이 "기존 시장"으로부터 전이해온 기 경험 이용자들로 게임 초기 이용자를 가득채워 놨기 때문에, 이 게임에 대해서 이들만큼 적응하지 못한 신규 이용자들은, 기존 이용자의 밥이 되어 게임을 이탈하기 일쑤이기 때문이다.

어쨌든, 그래도 도타나 카오스를 아는 사람에겐 충분히 재미있는 꺼리이다.
안티-디스펠, 그리고 액티브 스킬이 붙어 있는 아이템들로 가득한데다 상자까지 컨트롤 해줘야 하는(...) 카오스에 비하자면 LOL의 마이크로 컨트롤은 가벼워 보인다.
하지만, 반대로 생각하면 이런 부분에서 오히려 카오스보다 진입장벽이 낮다는 것을 알 수 있다.(경쟁적 진입 장벽은 높지만, 환경요인을 제거한 플레이어 개체의 진입 장벽은 카오스보다 낮다.)
뿐만 아니라, 캐릭터 레벨이 매 게임 마다 초기화되는 반면, 플레이어는 경험치를 통해 레벨을 축적하고 전투 보상으로 점수를 획득함으로써 이를 통해 플레이어 고유의 커스터마이징된 트리를 가질 수 있으며 이를 통해 단기적인 육성(게임 플레이)외에 장기적인 육성(플레이어 레벨, 점수, 스킬, 룬시스템)을 통해 연계되지 않는 데이터에 대한 연결성을 구축하였다.

RTS장르에 그닥 부담이 없고, 또 즐겨본 유저라면 쉽게 적응할 수 있고, 요즘 나오는 MMORPG게임을 쉽게 즐길 수 있을 정도의 플레이어들이라면 이 게임에 그닥 부담 없이 접근할 수 있을 것이라 생각한다.
한번 해보길 추천하는 바, http://www.leagueoflegends.com/에 가시면 공짜로 계정 생성 및 클라이언트를 다운로드할 수 있으니 한번 해보시기를...

아, 그리고 간단한 팁이라면 팁.

1. 어떤 영웅을 플레이하더라도 6레벨 이전에 너무 멀리 나가지 말기를. 영웅은 초반에 별로 세질 못해서 쉽게 죽기 일쑤이다. 특히, 상대 타워에 맞으면 아차 하는 순간에 죽어나간다.
2. 나의 죽음은 적에게 돈+경험치. 즉, 내가 죽으면 내가 성장하지 못하는 것+상대의 성장 및 아이템까지 되어버리니까, 최대한 죽지 않는 플레이가 필요하다.
3. 중반 이후엔 항상 미니맵을 보며 적과 아군의 상황을 파악하기를. 특히, 중반이 지나면 타워링과 한타 싸움이 많이 일어나므로, !표시가 맵에 뜨면 후다닥 몰려가서 같이 다니면 생존률이 향상된다.



[잡담록]복직 미분류

1달의 휴직 후 복직...
그간, 사실 친구 놈이랑 게임 만드는 작업하면서 휴직하고 있었고, 회사로 복직은 어제.
뭐, 1달이 지났는지 안지났는지 모르게 변화가 없는 일상인 것 같다.

그러고보면...1월달 첫 포스팅.

게임 회사 들어가면서 게임에 대한 이야기를 오히려 더 적게 적을 수 밖에 없게 되었다는 사실이 아이러니한 상황;
그래서 야구 이야기만 줄창 쓰는데...
언제 기회가 되면 게임 이야기를 잔뜩 쓰게 될 날이 오겠지 뭐...

[와우저]라이트 유저 부자왕 관람기 臥牛底

와우질을 다시 시작했습니다.
뭐 휴직하고 할게 별로 없어서(...)라고 하긴 뭣하고...
휴직하니 어떻게 타이밍 맞게 부자왕이 나오는 것인지(...)
휴직 결정 나기 전까지 나오는줄도 모르고 있었습니다만;;

라이트 유저인데다 십자군을 빡세게 돌 생각도 없었기 때문에 레이드는 언감생심 꿈도 못꾸고, 던전만 돕니다.

시스템에 대해서는 일단...
무작위 영던 시스템은 굿잡.
특히 탱/힐 입장에선 걸어놓으면 걸린다는 점에서 더할나위 없이 좋고, 딜러로도 5~6분이면 영던을 간다는 점에서 공대 광고글 사이에 가끔 올라오는 영던 구하느니 걍 쇼퍼로 레이드 뛴다는 생각 안해도 된다는 점에서 정말 좋은 듯 합니다.

비록 영던이 여전히 아이템을 구하기 쉽지 않고 구하는 아이템 등급이 떨어지지만, 승전의 문장을 모아 티어셋을 맞추는데는 빡세게 하면 사흘, 느긋하게 해도 일주일이면 충분하다는 점에서 굉장히 좋은 시스템이란 생각입니다.
물론, 여기에 풀셋을 맞추려면 시간은 더 들겠지만, 최소한 한 사람의 영던 플레이어로써의 역할을 다하는데는 많은 시간이 걸리지 않을 듯 하더군요.

그리고 새로운 3영던, 이른바 제련-구덩-전당 셋트.
처음엔 공략도 모르고 그렇다고 어디 공략질을 비루하게 구하기도 그래서 일반던젼을 다녔는데...
마법 데미지 왜이래?!!!!ㄷㄷㄷㄷ거기다 광역탱 어쩔긔;;;
라는 생각이 들더군요.

하지만 들이댄건 죽긔!라긔!
원래 혈죽이었는데 요즘 쌍수냉죽이 땡겨서 바꾸고 갔더니만 이건 뭐(...)자석도 아니고.
죽음과 부패 뿌리고 작분 날리고 피소 날리면 초반 광어글이 꽉 묶이는데다 쿨 돌아오면 또 작분 써서 어글을 묶기 때문에 광탱은 큰 문제가 없더군요.
오히려 단일탱이 문제가(...)
특성을 순화력 쪽을 찍어줘서 마법 쪽에 대비를 더 할 수 있는 체제를 갖추면 정말 괜찮겠다 싶더군요.
괜히 고스트크롤러가 "죽탱 아직 쓸만함. 쪼렙들은 꺼지삼.낄낄."했던게 아니었다는 생각이 듭니다.
혈탱의 경우야 워낙에 광역보단 단일 또는 소수 탱에 특화되어 있었고, 부정은 탱보단 딜 쪽에 특화되어 있다는 느낌이 강해서(...)

어쨌든, 일던을 다 돌고 공략을 이해한 후 파티원들에게 브리핑할 수 있는 레벨이 되어서야 영던을 가서인지, 영던 처음오는 분들과 재밌게 이야기하면서 꽤 즐겁게 클리어할 수 있었다는 것.
그리고 빡세게 무작위 영던을 돌았던 덕분에 낙스에서 멈췄던 템이 3대 영던을 도는 시점에선 업그레이드되기 시작해서 지금은 T9-1셋정도는 충분히 맞추고 있습니다.(부자왕 1주일 정도 됐으니 뭐;;;열심히 한것도 아니구 레이드 뛴것도 아닌 것을 감안하면)

하지만, 투영의 전당을 돌아본 결과...전사론 가기가 싫어요(...)
죽긔도 짜증나는데 전사는 이건 뭐 어쩌라긔!
탱드도 결국 전사랑 같은 탱킹 패러다임을 가지고 있고(광탱은 좀 낫지만, 안티 매직이라든지를 생각하면) 보긔도 3마리 이상 몹이 늘어나면 탱하기가 영 껄끄러워진다는 점을 생각하면 확실히 3영던은 죽긔를 위한 곳인 듯.(멀리 있어도 캐스팅을 끊거나 끌고올 수 있고, 어느 정도 거리가 있어도 한번에 광역으로 어그로를 먹고, 3마리 이상의 몹에게 자유자재로 어그로를 먹을 수 있다는 점을 생각할 때, 어글 면에서 광탱에서 냉죽탱 이상의 탱커는 찾기 힘들 듯;)

그리고 죽긔가 생존기가 탄탄한 편이다 보니 확실히 더 그렇더군요.

어머 시발. 말하다보니 죽긔 찬양론이 되어버렸어...
하지만, 전탱/보긔/죽긔를 전부 키워보고 야드탱도 경험해본 인간이 하는 말이니 그리 틀리지는 않았을 듯.

소수 정예 상대로는 전사가 압도.
3인 이하일 때는 보긔가 압도.
하지만, 3인 이상일 때는 죽긔가 압도.
모든 상황을 통틀어서는 드루가 우세라고 해야할까...그런 느낌;

그래서 결론이 뭐냐면...
죽긔 만세라긔!

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