[WOW]탱커 관련 문서 링크 와우저


[WOW]혈죽 가이드 와우저

기존에 썼던 정보에서 수정, 변경할만한 내용들만 추려서.

1. 특성
57라인
상위 난이도로 올라갈수록, 신속한 부패 대신 영혼 왜곡을 찍는게 좋습니다.
어떤 상황에서든 총체력의 25%에 달하는 큰 데미지를 입히는 피해는 32%의 피해 감소를 시켜버리기 때문에 뼈보 중첩만 꾸준히 관리해주면 고단 쐐기, 그리고 레이드 등에서 굉장히 유용하게 쓰일 수 있습니다.
액티브 뎀감 생존기가 없는 혈죽 입장에선 필수 특성입니다.

75라인
옥죄는 손아귀를 찍어주면 상황에 따라 활용할 수 있습니다.
죽부의 70%뎀감이 죽손으로 적 하나를 당기고, 나머지 따라오는 적들의 이동 경로에 죽부를 깔아 적의 합류를 늦추는 방식을 사용하거나, 적의 기동을 묶고 탱커가 어글을 먹은 상태에서 고단 쐐기 등의 까다로운 디버프를 해제하는 등의 형식으로 사용하기에 좋습니다.
2분으로 줄어드는 고핀은 부가적이란 생각이 들정도.
여전히 저주받은 자의 행진은 실질적으로 거의 쓸모가 없습니다.

100라인
뼈폭풍과 피의 거울에 대해 다시 생각해볼 필요가 있습니다.
뼈폭풍은 중저단 쐐기 등에서 광역 탱킹 시 생존과 딜링에 굉장히 쓸모가 있으며 클리어 타임을 앞당기는데 도움을 줍니다.
다만, 고단 쐐기로 올라갈수록 뼈폭풍을 쓰기 위해 버텨야 하는(룬마력을 세이브해야하는) 시간이 고통스럽기 때문에 고단으로 진입할수록 결국 버리게 되는 특성입니다.
이때 연옥이냐 피의 거울이냐를 고민하게 됩니다만, 피의 거울의 낮은 뎀감량에 아쉬움을 느낄 수 있습니다.
하지만 생각보다 좋은게, 피의 거울은 단일 대상으로 사용하지만 받는 피해의 20%를 경감시키므로 10초간 뼈보 포함 36%의 뎀감 효과를 받을 수 있으며, 받은 피해의 20%는 타겟 대상에게 전이시키기 때문에 광역 구간에서 위험한 적의 빠른 점사 처리가 가능하고, 네임드 전에서 큰 피해가 예상되는 구간에서 사용하여 뎀감 및 딜몰기 형식으로 활용하는 것이 가능합니다.
연옥의 경우, 레이드에서 급사 위험이 있는 경우에 찍는 것이 좋고, 뼈폭풍은 봉인, 피의 거울은 상황에 따라 활용하는 것이 좋습니다.

2. 기술
뼈의 보호막: 16%로 효과가 감소되었습니다. 이 부분이 아쉽긴 합니다만, 다른 탱커들은 상시적으로 모든 피해를 뎀감시키는 뎀감기를 두르고 다니지 않지만 혈죽은 모든 피해를 16%감소시키는 뎀감기를 두르고 있다는 건 중요한 차이입니다.
혈죽의 기술들은 큰 뎀감기가 없는 대신, 상시적으로 뎀감기를 키고 다니기 때문에 특성 라인에서 뎀감기를 어떻게 가져오느냐가 중요합니다.
고로, 영혼 왜곡, 피의 거울, 90라인의 룬 전환 등을 고려하는 것이 필요합니다.
단, 90라인의 룬 전환은 여전히 아주 특수한 상황에만 선택해야 하는 안좋은 생존기에 속합니다.


3. 유물특성
높은 성능을 기대했던 끝없는 갈증의 효용성은 굉장히 낮은 것으로 보입니다.(피의 보호막이 생성되는 동안 생흡 25%증가)
기본 특화치가 너무 낮기 때문에 생성되는 피의 보호막 량이 낮고 몹의 물리 피해가 높게 들어오는 형태기 때문에 현재 혈죽이 피의 보호막을 유지하며 생흡 이점을 가져갈 수 있는 레이드 또는 던전이 거의 없습니다.
그렇다고 해서 해골 분쇄나 흡혈의 구같은, 다른 정예 특성의 효율이 좋은 것도 아니라는 점은 혈죽의 아킬레스 건이라고 볼 수 있습니다.
차라리 금테보다는 1개짜리 보조 특성들이 더 효용이 좋다고 판단될 정도.

총체적으로 현재 혈죽은 그렇게까지 좋은 탱킹 클래스는 아니라고 생각합니다.
탑에는 넘사벽의 수호 드루이드가 있고, 그 다음은 너프 되었지만 여전히 쓸만한 방어 전사가 있죠.
복수 악사도 나쁘지 않은 평가를 받으며, 보호 성기사나 양조도 운용에 따라 좋은 만큼, 혈기 죽음의 기사도 운용에 따라서 탑급은 아니지만, 나쁘지 않은 성능을 보이긴 하지만, 현재 탱 밸런스가 그렇게 좋은 편은 아니라 이 부분은 좀 아쉽습니다.

+@ 현재 길드를 많이 호가장해서 매주마다 일반 길드 레이드를 길드원만으로 클리어하고 있고, 영웅 길드 레이드도 지난주부터 조금씩 트라이해보고 있습니다.
함께 와우를 해보실 생각이 있으신 분이라면, /누구 경배하는 으로 검색해서 아무나에게 귓말하시거나 드라그노쉬에게 귓말하시면 길드 가입을 받으실 수 있습니다.

죽음의 기사, 직업 대장정 완료 와우저

오픈하고 몇일만에...드디어;ㅁ;
길고도 험한 여정이었네요.

그나저나 스윗FX적용해둔걸 스샷에 담지 못해서 너무 아쉽...

혈기 죽음의 기사 2번째 금테(주특성) 해금 와우저

험하디 험한 여정이군요...이제 다음 유물특성엔 18000어이구...

혈죽 만렙 달성 와우저

올만에 렙업 지치네요 ㄷㄷ

이제는 군단이다... 와우저

우리가 뭘 좋아할질 몰라서 다 넣어봤다는 이번 군단.
새로운 시스템은 언제나 그렇듯 처음에 듣기엔 매력적인데 과연 여태까지의 확팩들과는 달리 그 매력을 끝까지 유지시킬 수 있을지?
이번엔 콘텐츠가 용두사미 꼴에 빠지지는 않을지?

그런 불안감과 새로운 시스템에 대한 기대를 품고, 군단 시작을 맞이 하겠군요!

[와우]한 여름 밤의 전조... 와우저


카드가: 메...메디브?
메디브: 뭐라구? 파티 하느라 안들리는걸?

요즘 무슨 미친놈처럼 와우 이야기만 하네요... 와우저

누가 보면 중증 노답 블덕인줄 알겠음(...)

근데 부정할 수 없잖아...
안될거야 아마.

내일 모레, 그러니까 8월 11일부터 군단 침공이 시작되고, 3개월 결제자에 한해 악마사냥꾼 미리 플레이가 가능해집니다.
군단은 9월 1일 오픈.

세기말, 활력소가 없는 가운데, 과연 얼마나 흥할 수 있을지?

55렙 죽기를 키워 70을 찍고, 이를 기반으로 악사를 생성해(98) 전용퀘만 하면 100렙이 되는 가운데, 이를 이용해 무한 리치왕 사냥을 하는이들 중, 과연 누가 천하무적을 먹게 될지?!

그나저나 오딘 스피어 한글판은 PS4랑 비타로밖에 안나왔네요.
저걸 하자고 플4나 비타를 사기도 아깝고...
플3으론 왜 안나왔지...;ㅁ;

[WOW]군단 전사(방어) 유물무기 살펴 보기 와우저

출처는 와우헤드 유물무기 계산기

사실 원본 링크 따라 가시면 어떤건지 정확하게 아실 수 있지만 영어라...
기술의 한칭은 현재 정확하게 알 수 없으므로 일단 원문을 사용하겠습니다.

유물 무기 특성의 특징 중 하나는, 새 특성을 찍기 위해선, 그 주변의 다른특성을 마스터 해야 한다는 겁니다.
번호의 순서는 설명을 위해 일괄적으로 붙인 것 뿐, 스킬을 찍기 위한 순서와는 하등 관계 없습니다.

1. Neltharion's Fury(3초 채널링, 액티브기술, 45초쿨, 0/1): 유물무기를 획득 시 가장 먼저 찍을 수 있는 특성입니다. 방어자세를 취해 유물무기로부터  뿜어져나오는 어둠불꽃이 지속되는 동안 받는 모든 공격을 결정적 방어로 막습니다. 어둠불꽃은 전방의 모든 적을 공격해 공격력의 3초동안 100%만큼의 피해를 0.5초마다(100%*6) 입힙니다. 채널링 중 방어 능력(defensive abilities)을 사용할 수 있습니다.
-평가: 3초동안 모든 공격을 결정적 방어로 막아내기 때문에 피해량 60%감소 효과를 기대할 수 있는 훌륭한 뎀감기로 활용할 수 있습니다.
다만, 채널링이므로 기술을 사용할 수는 없고, 칼날폭풍처럼 방어 행동, 즉, 무기막기와 회피는 가능한 것으로 보입니다.
3초간 항상 결정적 방어를 발동시키므로 전사의 티어19 4셋 효과와 시너지를 일으켜 분노 회복에도 큰 도움이 될 것으로 보이네요.

2. Strength of the Earth Aspect(패시브, 0/1): 가장 처음으로 찍어야 하는 보조특성입니다. 압도로 입히는 물리 피해가 15%상승합니다.
-평가: 생존에는 그닥 영향을 끼치지 않지만 단일 딜링 및 어그로 획득에는 도움이 될 것으로 보입니다.
압도 자체가 방어 스킬들이 쿨일 때 사용하는 필러기이므로 사용 빈도가 높은 편이므로 이 기술의 피해량을 증가시켜준 것으로 보이네요.

3. Might of the Vrykul(패시브, 0/1): 주특성입니다. 15번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 사기의 외침 지속시간동안 방패 밀쳐내기와 복수로 생성되는 분노가 50%만큼 증가합니다.
-평가: 사기의 외침 지속시간 동안 생성되는 분노량이 증가하기 때문에 특성 우렁찬 음성을 찍지 않더라도 비슷한 식의 활용이 가능할 것으로 보이네요.
전설장비 3. 천둥신의 박력과 6. 카쿠샨의 폭풍비늘 건틀릿과의 시너지가 괜찮은 주특성입니다.
지속시간 12초 내에 방패 밀쳐내기와 복수를 평균 3회 이상 사용해줄 수 있을 것으로 보이며 이로 인해 생성되는 추가 분노는 약 37~38가량 될 것으로 보입니다.
다만, 치명타에 의해 복수가 리셋되거나 압도에 의해 방패 밀쳐내기가 리셋되는 것을 통해 이보다 더 많은 양의 분노를 추가 생성하는 것이 기대되는 주특성으로 사기의 외침 시간 동안 좀 더 원할하게 방어 행동을 사용하는 것이 가능해질 것으로 보입니다.

4. Dragon Scales(패시브, 0/1): 주특성입니다. 17번특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 적의 공격을 블럭하면 일정 확률로 다음에 사용하는 고통감내에 의해 무시되는 총 피해량이 60%만큼 증가합니다.
-평가: 설명만 봐선 생존에 있어 매우 훌륭한 주특성으로 보입니다만 발동률이 몇%인지 표기되어 있지 않다는 점이...
딱히 투자를 하는데 고민할 필요가 없을만큼 생존력엔 유효한 특성으로 보입니다.
확률에 의해서만 발동하기 때문에 의도적인 활용이 어렵다는 점은 아쉽지만, 고통감내는 계속 소비하고 또 유지하는 기술이기 때문에 언제 발동하든 쌓아두는 것이 이득이라는 점을 생각하면 그렇게 단점은 아니라고 생각합니다.

5. Scale of Earth(패시브, 0/1): 주특성입니다. 174특성을 찍어야 선택할 수 있습니다. 결정적 방어에 성공하면 일정 확률로 전방의 모든 적에게 공격력의 250%의 물리피해를 입히고 방어력이 30%만큼 증가합니다.
-평가: 유물무기의 액티브 기술과의 시너지 효과도 기대되는 생존 및 피해 기술입니다.
단, 발동률 및 증가되는 방어 버프가 얼마나 지속되는지 알 수 없기 때문에 정확한 판단이 어렵네요.
고통감내의 용법 때문에 의도적 활용이 힘들다는 점이 큰 단점이 되지 않는 4번 주특성에 비해 수동적인 발동은 좀 아쉬운 점으로 보이지만 그래도 여전히 충분히 괜찮은 공방 일체의 특성입니다.

6. Rage of th Fallen(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 복수의 피해량이 4/8/12%만큼 증가합니다.
-평가: 복수의 피해량을 증가시켜주는 간단한 특성. 복수는 광역 공격 기술이므로 부족한 광역 어글을 잡는데 도움을 줍니다.

7. Shatter the Bones(패시브, 0/3): 특성 2를 찍어야 선택할 수 있습니다. 방패 막기가 지속 중일 때 방패 밀쳐내기의 치명타율이 5/10/15%만큼 증가합니다.
-평가: 특성 최후통첩에 힘을 실어주는 좋은 특성입니다.
방패 막기와 방패 밀쳐내기의 시너지를 더 강화시켜, 단순 피해량 뿐만 아니라 치명타율을 증가시키며, 최후통첩 특성을 통해 다음 집중된 분노를 분노 소모 없이 사용할 확률을 증가시킵니다.
이로 인해 특성 복수심과의 시너지, 특성 묵직한 반격과의 시너지도 더 증가할 것으로 보이기 때문에 생존에 크게 기여할 것으로 기대되는 좋은 특성입니다.

8. Vrykul Shield Trainning(패시브, 0/3): 특성 6을 찍어야 선택할 수 있습니다. 방어력이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 그냥 무난한 특성입니다. 지나가는 특성용.

9. Intorelance(패시브, 0/3): 특성 7을 찍어야 선택할 수 있습니다. 최대 분노량이 10/20/30만큼 증가합니다.
-평가: 최대 분노량의 증가를 통해 분노 축적을 전략적으로 활용할 수 있게 해주는 특성입니다.
계속 고통감내를 사용해 쌓아두는게 아니라, 한번에 몰아서 피해를 감소시키기 위한 목적으로 의도적으로 분노를 축적해두고자 한다면, 이 특성의 효과를 톡톡히 볼 수 있을 것으로 예상됩니다.

10. Will to Survive(패시브, 0/3): 특성 8 또는 11을 찍어야 선택할 수 있습니다. 최후의 저항의 생명력 증가분이 10/20/30%만큼 더 증가합니다.
-평가: 최후의 저항이 증가시키는 생명력을 증가시켜 생존기로써의 성능을 최대로 뽑아줄 수 있는 좋은 특성입니다.

11. Toughness(패시브, 0/3): 특성 8 또는 10을 찍어야 선택할 수 있습니다. 생명력이 1/2/3%만큼 증가합니다.
-평가: 될 수 있는 한 가장 나중에 찍는게 효과적일 것으로 보이는 특성입니다. 물론 초기 특성 투자 시 소비되는 유물력은 적은 편이나, 특성을 찍을수록 많은 유물력이 필요로 하게 되는 바, 초반에 찍어서 더 효율적인 특성을 더 많은 유물력으로 찍는 것보단 최대한 나중에 유물력에 여유가 있을 때 찍어주는게 좋아 보입니다.
8번특성과의 차이점이라면, 8번특성은 무슨 짓을 해도 어쨌든, 다른 특성을 찍기 위해 무조건 지나가야 하는 특성인데 반해 11특성은 피해가려면 피해갈 수는 있다는 점?

12. Thunder Crash(패시브, 0/3): 특성 9 또는 13을 찍어야 선택할 수 있습니다. 천둥벼락이 입히는 피해가 10/20/30%만큼 증가합니다.
-평가: 약간 부족할 수 있는 전사의 광역 피해를 보충해주는 좋은 특성입니다.

13. Dragon Skin(패시브, 0/3): 특성 9 또는 12를 찍어야 선택할 수 있습니다. 고통감내의 피해 무시량이 2/4/6%만큼 증가합니다.
-평가: 효율 좋은 주력 방어 행동인 고통감내가 생성하는 보호막량을 증가시켜주는 특성입니다.
고통감내가 단순히 1회성 보호막 생성 기술이었다면 큰 의미를 찾기 어려웠겠지만, 고통감내는 중첩되는 기술이기 때문에 누적되는 보호막량을 고려하면 좋은 특성입니다.

14. Leaping Giant(패시브, 0/3): 특성 16을 찍어야 선택할 수 있습니다. 영웅의 도약의 재사용 대기시간이 2/4/6초만큼 감소합니다.
-평가: 그렇지 않아도 좋은 방어 전사의 기동성을 더욱 살려주는 특성입니다.
영웅의 도약의 기본 쿨은 45초이므로, 이 유물 특성에 의해 39초가 되고, 특성 뛰어난 도약과 함께라면 영웅의 도약의 재사용 대기시간은 24초까지 감소합니다.

15. Rumbling Voice(패시브, 0/1): 특성 10 또는 11을 찍어야 선택할 수 있습니다. 사기의 외침의 지속시간과 반경이 50%만큼 증가합니다.
-평가: 유물 주특성 3을 설명할 때 사기의 외침의 지속시간을 8초가 아닌 12초로 이야기했는데, 유물 주특성을 찍기 위한 선행 조건인 이 15특성 때문이었습니다.
사기의 외침의 반경이 10미터가 아닌 15미터, 지속시간이 8초가 아닌 12초가 되며, 적 대상에게 디버프를 입히는 형식임을 감안하면 거리 제한에서 좀 더 자유로워지고, 효과 지속이 증가하는 만큼 생존력도 향상될 수 있습니다.

16. Wall of steel(패시브, 0/1): 특성 8 또는 9를 찍어야 선택할 수 있습니다. 봉쇄를 아군 대상에게 사용 시, 아군 대상에게 향하는 2회의 추가 공격을 대신 맞고 이들 공격으로부터 자신이 받는 피해가 10%만큼 감소합니다.
-평가: 파티 내 아군 구조, 온탱 지원을 하는 봉쇄의 성능을 더욱 더 향상시켜주는 좋은 특성입니다.
또한 자신이 대신 맞는 피해도 10%씩 줄여주기 때문에 의식해서 사용해주면 더 좋을 것으로 생각됩니다.

17. Reflective Plating(패시브, 0/1): 특성 12 또는 13을 찍어야 선택할 수 있습니다. 주문 반사가 횟수 제한 없이 5초간 모든 주문을 반사시킵니다.
-평가: 방어 전사 유물 특성 중 가장 돋보이는 특성 중 하나를 꼽자면 전 이 특성을 꼽고 싶습니다.
기존의 주문 반사 기술은 5초간 지속되며 30%의 마법 피해를 감소시키지만 1회라도 주문을 반사시키면 즉시 효과가 사라지는데 반해, 이젠 그 횟수 제한이 아예 없어짐에 따라 주문 반사를 적의 주문을 반사시킬 수 있든 없든 자유롭게 사용할 수 있는 최상의 기술로 사용할 수 있게 됩니다.

18. Unbreakable Bulwark(패시브, 0/20): 이 특성을 제외한 모든 특성을 투자해야 투자 가능한 특성입니다. 20회 투자 기술. 처음 투자 시 방어력이 10%가 상승하며, 이후 매 렙 투자마다 1%씩 상승하여 총 29%의 방어력이 상승합니다.
-평가: 물리피해를 상당히 감소시키기 때문에 상당히 좋은 특성이라 생각됩니다.
방어 전사와 보호 성기사만 갖고 있으며 죽음의 기사, 수호 드루이드, 양조 수도사, 복수 악마 사냥꾼은 이 특성 대신 체력 15%증가 특성을 갖고 있습니다.

19~21
이 슬롯은 유물 성물 슬롯입니다.
간단하게 유물 성물에 대해 설명하자면, 드랍 또는 퀘스트 보상으로 획득할 수 있는 아이템으로, 이 아이템을 정해진 속성에 맞는 슬롯에 꽂아 넣으면(예를 들어 19번 슬롯은 혈기 성물 슬롯입니다.) 해당 유물의 효과가 무기에 부여되며, 유물 무기의 템렙이 상승하여 성능이 향상되게 됩니다.
기본적으로 성물을 유물 무기에 장착시키면 그 유물 성물에 연결된 특정 유물 특성의 레벨이 1단계 상승하게 됩니다.
현재 공개된 성물들은 모두 3렙까지 투자 가능한 보조 특성과만 연결되어 있으며(단 3렙 성장하는 모든 보조 특성이 다 추가로 성장가능한 것은 아닙니다.), 하나의 유물 특성에 총 3개의 유물 성물을 몰아서 연결시키는 것이 가능해 특정 유물 특성을 6/6까지 성장시키는 것도 가능합니다.
또한 유물 성물은 고급(녹), 희귀(파), 영웅(보)의 3등급으로 구성되며, 높은 단계일수록 더 높은 템렙을 상승시키지만 등급과 관계없이 상승시키는 유물 특성 수치는 1로 동일합니다.

이 부분에서 어떤 3/3유물 특성이 가장 효율적인가를 찾아내는 것이 중요할 것으로 보이며, 특정 유물 특성에 몰빵을 할지, 골고루 분포시킬지 고민하는 것도 중요할 것으로 보입니다.

개인적인 판단으로는 7. Shatter the Bones특성을 최대한 투자해주는 것이 좋아 보이는데, Wowhead상에는 강철 유물 성물(19슬롯)의 경우 7번 특성을 올려주는 강철 영웅 성물이 존재하지 않습니다.
7번 특성을 강화하는 강철 영웅 성물이 존재한다고 가정한다면, 7번 특성을 6/6상태로 만들어 방패 막기 지속시간 중 밀쳐내기 사용 시 치명타율을 최대 30%까지 증가시킬 수 있기 때문에 특성 선택에 따라 더 적은 양의 분노를 투자하여 더 많은 고통 감내를 사용할 수 있을 것으로 보이며 intorelance 특성을 최대한 투자하여 최대 분노량을 160까지 확장하거나 Dragon Skin을 투자하여 고통감내의 보호막량을 12%까지 증가시키는 선택도 괜찮아 보입니다.


마지막으로, 유물 무기가 투자할 수 있는 특성 수는 총 34단계이며, 방어 전사(탱커 공용)는 1단계를 올릴 때마다 체력을 0.75%, 공격력이 1%만큼 증가합니다.
모든 특성을 다 찍을 경우, 체력 25.5%, 공격력이 34%만큼 증가하게 됩니다.(최종적으론 54특성이지만 34까지만 상승합니다.)

[WOW]군단 전사(방어) 전설 및 세트 장비 살펴보기 와우저

군단에서 전설장비는 다양한 루트를 통해 획득할 수 있습니다.
전역 퀘스트, 인던, 레이드, 필드 사냥 등등.

게다가 기존 전설 장비의 경우, 한 확팩 시즌 동안 1~2개 가량 나오는데다, 어떤 직업은 소외되거나, 직업과 큰 연관이 없는 장비들이 여럿 등장하였던 것에 반해, 이번 군단 확팩의 경우, 전설 장비가 모든 직업 모든 전문화에 알맞은 형태로 디자인 되어 나오도록 되어 있습니다.
물론, 공용 장비라 하여, 직업 또는 전문화에 상관 없는 효과들도 존재합니다만.

특히 전설 장비가 획득 시 귀속되며, 자신의 직업과 전문화에 맞는 전설만 획득가능하게 바뀌었고 게임을 하면 전설장비를 어떻게든 얻을 수 있도록 변경됨에 따라, 전역 퀘스트를 하거나, 인던을 돌거나 하는 하위 콘텐츠 플레이를 하더라도 기대감을 갖게 만드는 요소를 갖고 있다는 점은 이번 군단에서 괜찮은 게임 요소인 것으로 보여집니다.

물론, 이런 전설 장비의 인플레이션에 대해 거부감을 갖거나, 굳이 이걸 전설 장비라 불러야 하느냐는 분들도 꽤 계시겠지만, 전 이번 전설장비 디자인 시도야말로 고착화되어 있는 와우를 변화시킬 수 있는 좋은 계기가 될 수 있다고 생각합니다.

각설하도록 하고, 그럼 전사(방어)의 전설장비들을 살펴보겠습니다.

1. 프라이다즈-사바릭의 최고 걸작(목/공용/착효): 5초간 피해를 입지 않으면 30초 동안 최대 생명력의 15%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 30초에 한번 발동됩니다.
-평가: 꽤 괜찮은 생존 템이라 볼 수 있겠습니다. 방어 전사의 경우, 초반 전투 오프닝 시 분노 수급을 하기 전에 피해를 좀 많이 입을 수 있는 편인데, 이런 방어 행동 공백기간 동안 프라이다즈의 효과가 그 피해를 막아줄 수 있을 것으로 기대됩니다.
문제는 보호막을 의도적으로 키는게 아니다 보니, 오프탱에서 온탱으로 전환되는 상황에서는 이 장비가 유용하게 쓰일 수 있을지에 대해선 좀 의문이긴 합니다.
특히 온탱일 경우엔 계속 피해를 입어야만 하기 때문에 이 목걸이의 효과는 첫 오프닝 시에만 적용되는 것이나 마찬가지라고 고려한다면...개인적으론 좀 애매해 보입니다.

2. 만노로스의 피흘리는 손목(손목/전용/착효): 10의 분노를 소비할 때마다 최대 생명력의 1%만큼 자신을 치유합니다.
-평가: 방어 전사는 자가 치유기술이 부족한 편이며 체력의 감소가 완만하게 이뤄지기 때문에 이런 식으로 지속적인 치유기능을 가진 장비의 가치가 높다고 생각합니다.
다만, 체력 감소가 완만하게 이뤄지는만큼, 힐러에 의한 체력 유지가 다른 탱커들에 비해 수월하고, 이는 지속적인 자힐 기능의 효과가 반대로 큰 의미를 가지긴 힘든 것 아닌가 하는 의문을 갖게하는 것 또한 사실입니다.
솔플 또는 필드 사냥, 혹은 무작위 던전 등에서는 자생능력을 통해 그 효과를 뽑아내기 충분할 것으로 보입니다.

3. 천둥신의 박력(허리/전용/착효): 천둥벼락에 적중당한 적 하나당 사기의 외침의 남은 재사용 대기시간이 1초만큼 감소합니다.
-평가: 쿨이 짧은 기술의 쿨을 더 짧게 만들어 생존에 유효하게 만들어주는 장비입니다만, 천둥벼락은 단일 대상 상대로는 그리 사용 우선도가 높은 기술이 아니며, 전설효과의 메커니즘 자체가 광역 탱킹 시 좀 더 효과적으로 작동하게끔 구성되어 있습니다.
이 장비를 착용한다면 천둥벼락을 좀 더 의식적으로 사용하여 사기의 외침을 좀 더 짧은 주기마다 사용하는 방식의 전략을 수립하는 것이 좋아보입니다.

4. 세푸즈의 비밀(손가락/공용/착효): 적에게 방향 감각 상실 효과를 적용하면 10초동안 이동 속도가 70%만큼 증가하고 가속이 15%만큼 증가합니다. 이 효과는 30초에 한번만 적용됩니다.
-평가: 꽝...방향 상실 효과가 정확하게 어떤 것들을 포함하는지는 모르겠으나 전사에겐 방향 상실 효과가 존재하지 않...기절이 포함되어 있다면 일반몹 상대로는 의미가 있을 수 있으나, 여전히 보스몹들에게는 무의미한 장비인지라...

5. 운명을 바꾸는 자(가슴/전용/착효): 봉쇄로 공격을 대신 맞으면 봉쇄대상과 자신이 공격으로 입은 피해의 25%에 해당하는 흡수 보호막을 얻습니다. 보호막은 10초간 유지됩니다.
-평가: 봉쇄를 온탱 또는 위험한 아군 대상으로 적절히 잘 사용하는 탱커에게라면 나쁘지 않은 장비일 수 있습니다만 전설장비의 보호막 효과를 노리고 사용하려면 대체적으론 온탱에게 사용하는 것이 의도적으로 사용하기 좋을 것으로 예상됩니다.
외생기 형태로 사용할 수 있기 때문에 나쁘다고만 평가하긴 어렵습니다만, 그렇다고 전격적으로 채용할만하냐에 대해서는 의문점이...

6. 카쿠샨의 폭풍비늘 건틀릿(손/전용/착효): 압도가 다음 복수 또는 방패 밀쳐내기의 공격력과 분노 생성량을 20%만큼 증가시킵니다.
-평가: 다음 적용되는 기술이 복수라면 5의 분노 대신 6, 방패 밀쳐내기라면 15가 아닌 18의 분노를 생성하게 하는 기술입니다.
의도적으로 방밀에 적용되도록 하는 것이 좋아보입니다만 압도 사용 후 복수의 쿨이 살아 있고 방패 밀쳐내기 쿨이 아직 많이 남았다면 복수를 사용해주는 것도 좋아보입니다.
분노의 수급 자체가 생존에 크게 영향을 끼치기 때문에 고작 분노1, 분노3이냐 라고 할만한 건 아니라고 생각합니다.

7. 아그라마르의 걸음(발/공용/착효): 이동속도가 가속의 75%만큼 증가합니다.
-평가: 기동성이 탱커들 중에는 최상위권에 속한다고 생각하는 방어 전사이기 때문에 이 장비의 효용성은 그닥 높지 않다고 생각합니다.
가속을 중심으로 세팅을 구축하는 방어 전사라면 이동성 자체는 더 높아지니 좋기는 하지만, 필요 이상의 기동성이 과연 생존에 얼만큼 영향을 끼치는가는 의문스럽습니다.

8. 무너진 벽(손가락/전용/착효): 방패 밀쳐내기가 방패의 벽의 남은 재사용 대기시간을 4초만큼 감소시킵니다.
-평가: 재사용 대기시간이 4분에 이르기 때문에 쓰는데 부담이 없지 않았던 방패의 벽을 좀 더 부담 없이 사용할 수 있도록 만드는 좋은 장비라고 생각합니다.
보스와의 교전 시간은 짧고 보스와 보스 간의 간격이 짧은 던젼 형태의 플레이에선 한번 질러주고 다음 보스와의 전투에서 다시 방벽을 켜줄 수 있게 되고, 보스와의 교전 시간이 긴 편인 레이드 형태에선 한번의 교전에 방벽을 2~3번씩도 사용해줄 수 있게 만들어줄 수 있을 것으로 예상되기에 예상되는 큰 피해 또는 탱커가 버텨줘야 하는 상황에서 버팀목 역할을 하는 장비가 되지 않을까 생각합니다.

방어 전사의 전설 장비에 대해 총평하자면 전용 옵션을 가진 대부분의 장비들이 충분히 괜찮은 성능을 가지고 경쟁 가능한 가치를 잠재하고 있다고 생각됩니다.
물론 이 중에서도 최상의 효율을 가진 최선의 선택지는 있겠습니다만, 차선 또는 그 이하라 하더라도 나온게 기분 나쁜 수준은 아니라는 점, 활용 가능하다는 점에서 괜찮은 전설 장비군이 아닌가 생각되네요.


추가적으로 세트 장비에 대해 살펴보겠습니다.

전사의 19티어는 흑요석 위상의 전쟁판금 세트입니다.

(2)세트 효과: 방패 막기가 활성화 되어 있을 때 결정적 방어 확률이 20%증가합니다.
-평가: 특화가 만약 30%가량이라면 방패 막기가 활성화되어 있을 경우 방패 막기 지속시간 동안은 결정적 방어 확률이 50%에 달하게 되므로 엄청난 고효율의 방어 기술이 될 수 있습니다.
사실, 방막 자체의 성능도 좋은 편인데 여기에 방막 중 결방 확률을 20%나 올려주는건...
(4)세트 효과: 결정적 방어 성공 시 5의 분노가 생성됩니다.
-평가: 2셋 효과에 비해 수수해 보일 수 있지만, 오히려 2셋 효과와 시너지를 일으켜 지속적으로 상당한 양의 분노 생성을 기대할 수 있을 것으로 보입니다.
여기에 방어 전사의 유물무기 사용 기술이 모든 적의 공격을 결정적 방어로 방어하는 효과이므로 유물 무기와의 호환성도 최고...

총평하자면 전사 탱커 탑티어 아니야? 라는 생각을 할만큼 좋은 셋트 옵션이라 생각합니다.
앞서 혈기 죽음의 기사와 보호 성기사의 셋트 효과를 살펴보았을 때, 이들 셋트의 4셋 효과가 공통되게 확률에 근거하여 이득을 보며 이득을 보는 수치가 확률과 비교해 아쉬움을 남기는 것과 비교하면 전사의 4셋 효과는 결정적 방어 발동이란 확률에 의거하긴 하지만 그로 인해 보는 이득이 결코 낮지 않고 확률까지도 2셋, 유물 무기 등으로 보정을 받는다는 것을 고려하면, 셋트 효과의 성능은 방어 전사가 훨씬 유효하다고 생각할 수 있습니다.

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