과거의 것들이 이제와 오히려 다시금 새롭다.
이 현상을 느낀 것은 첫 째로 와우때문이었는데(에라이 막장아), 사실, 내가 느꼈다기보단, 다른 사람들의 대화를 보면서 그 사실을 확인해볼 수 있었다.
대구에 살고 있는 헬스 오타쿠(지만 본질은 그냥 오타쿠)가 나를 만나기 위해 회사엘 왔다가 와우를 좀 좋아하는(...?좀?) 형과 만나게 되서 막장스러운 와우 이야기를 하는 것을 들었다.(당시 나는 와우를 완전 접은 상태였기 때문에 그 이야기에 끼어들 여지도 없고 별 관심도 없었다.)
그런데, 그들이 하는 카라잔 공략 이야기 중에 흥미로운 이야기가 들렸다.
"무슨 보스가 있는데(잘 모르겠다...), 이 놈이 어그로 개념이 없다는게 너무 신선해!"
"맞죠, 그놈 공략할 때는 진짜 재밌어요."
(기억을 되짚어 보면, 아마 아란의 망령인지 하는 놈이었던 것 같기도 하다만...)
여튼, 그들의 막장스러운 이야기 중, 주목해야 하는 것은 "어그로 개념이 없다는 것이 신기하다."는 것이다.
실질적으로 MMORPG라는 게임에서 어그로라는 개념이 발생한 것은 에버퀘스트 등의 서양 RPG로부터였고, 그것이 대중화된 것은(아니라고 부정한다면, 한국으로 국한시킨다고 하더라도, 혹은 내 주변이라 한정해보자) WOW덕분이었다.
그리고 이것이 2~3년가량 개념화되어 사람들에게 인식되기 시작하자, 그 이전의 "어그로가 없었던 게임들"에 대한 기억 대신, 놀랍게도 어그로가 당연히 게임 내에서 발생하는 것으로 인식하게 되었고, 이전의 게임들과 똑같은 "어그로가 존재하지 않는"이란 상황에 대해 신기하게 받아들이기 시작하였다.(물론, 모든 상황이 일치하여 아란의 망령의 패턴이 일반 게임의 보스 패턴과 동일하다고 볼 수는 없지만.)
새로운 개념의 발생이 구 개념을 되살아나게끔 만드는 경험.
오늘 야구 갤러리(막장디씨)를 들어갔다 게시판에서 노는 사람들이 이상한 짓을 하고 있는 것을 봤다.
반말은 물론이거니와 입에 담기도 힘든 욕설을 입에 달(아니 손에 달)고 살기 일쑤인 야갤 사용자들이 갑자기 "존댓말"을 사용하기 시작했다.
물론, 그것은 일시적인 행위이겠지만, "존댓말"이 일상화되어 있는 웹 상에서의 커뮤니케이션에서 탈피하여 상호 비존대의 디씨 인사이드라는 새로운 개념은 존댓말을 하는 커뮤니케이션을 당황스럽게 만들기 시작했다.
이것은 단지 그것이 게임만이 아니라 사회적으로 통용되는 논리라고 생각할 수 있으며, 이러한 것들을 게임에 적용한다 해도 통용될 수 있는 문제라고 생각된다.
이 현상을 느낀 것은 첫 째로 와우때문이었는데(에라이 막장아), 사실, 내가 느꼈다기보단, 다른 사람들의 대화를 보면서 그 사실을 확인해볼 수 있었다.
대구에 살고 있는 헬스 오타쿠(지만 본질은 그냥 오타쿠)가 나를 만나기 위해 회사엘 왔다가 와우를 좀 좋아하는(...?좀?) 형과 만나게 되서 막장스러운 와우 이야기를 하는 것을 들었다.(당시 나는 와우를 완전 접은 상태였기 때문에 그 이야기에 끼어들 여지도 없고 별 관심도 없었다.)
그런데, 그들이 하는 카라잔 공략 이야기 중에 흥미로운 이야기가 들렸다.
"무슨 보스가 있는데(잘 모르겠다...), 이 놈이 어그로 개념이 없다는게 너무 신선해!"
"맞죠, 그놈 공략할 때는 진짜 재밌어요."
(기억을 되짚어 보면, 아마 아란의 망령인지 하는 놈이었던 것 같기도 하다만...)
여튼, 그들의 막장스러운 이야기 중, 주목해야 하는 것은 "어그로 개념이 없다는 것이 신기하다."는 것이다.
실질적으로 MMORPG라는 게임에서 어그로라는 개념이 발생한 것은 에버퀘스트 등의 서양 RPG로부터였고, 그것이 대중화된 것은(아니라고 부정한다면, 한국으로 국한시킨다고 하더라도, 혹은 내 주변이라 한정해보자) WOW덕분이었다.
그리고 이것이 2~3년가량 개념화되어 사람들에게 인식되기 시작하자, 그 이전의 "어그로가 없었던 게임들"에 대한 기억 대신, 놀랍게도 어그로가 당연히 게임 내에서 발생하는 것으로 인식하게 되었고, 이전의 게임들과 똑같은 "어그로가 존재하지 않는"이란 상황에 대해 신기하게 받아들이기 시작하였다.(물론, 모든 상황이 일치하여 아란의 망령의 패턴이 일반 게임의 보스 패턴과 동일하다고 볼 수는 없지만.)
새로운 개념의 발생이 구 개념을 되살아나게끔 만드는 경험.
오늘 야구 갤러리(막장디씨)를 들어갔다 게시판에서 노는 사람들이 이상한 짓을 하고 있는 것을 봤다.
반말은 물론이거니와 입에 담기도 힘든 욕설을 입에 달(아니 손에 달)고 살기 일쑤인 야갤 사용자들이 갑자기 "존댓말"을 사용하기 시작했다.
물론, 그것은 일시적인 행위이겠지만, "존댓말"이 일상화되어 있는 웹 상에서의 커뮤니케이션에서 탈피하여 상호 비존대의 디씨 인사이드라는 새로운 개념은 존댓말을 하는 커뮤니케이션을 당황스럽게 만들기 시작했다.
이것은 단지 그것이 게임만이 아니라 사회적으로 통용되는 논리라고 생각할 수 있으며, 이러한 것들을 게임에 적용한다 해도 통용될 수 있는 문제라고 생각된다.


덧글
墨血 2007/11/30 07:53 # 삭제 답글
좀 긴 이야기긴 합니다만...초등학교때 탐구생활에 이런 얘기가 있더군요.
어느날 공장에 직원들이 너무 반복된 생활에 무기력해 보인다 생각한 사장은 아이디어를 하나 냅니다.
무채색 일색의 기계들을 화려하고 다양한 색깔로 칠하는거죠.
다음날 출근한 직원들이 깜짝 놀랩니다. 특이한 변화에 다소 들뜬 분위기가 유지되면서 예전과는 다른 활기넘치는 분위기가
생긴겁니다. 사장은 만족했죠.
헌데 문제는, 또 이게 며칠 못가는겁니다. 어차피 맨날 알록달록거리는 것도 아니고(물론 그건 눈아프겠죠) 일하다보니
충분히 그 색에도 적응해버렸다는겁니다.
그후 사장은 예전 칙칙한 기계 색깔로 다시 기계들을 칠했습니다.
그랬더니 또한번의 활기가 찾아오더라는거죠.
그때 마지막에 생각해볼 문제로
'왜 이런일이 생긴 걸까요'라는 질문이 있더군요.
역시 중요한건 변화라는 의미가 아닐까요. 역동성이라 해야할지... 일종의 '관행, 관성'을 살짝 흔들어주면 그 변화에서
즐거움을 느끼는듯 합니다.
墨血 2007/11/30 07:58 # 삭제 답글
와우는 참 놀랍게도, 지들이 만든 패턴을 잘 뒤집어서 써먹어 왔습니다. 어그로 개념을 의미하자면 제일 유명한 놈으로 패치워크가 있겠죠.잡아 보지는 못했지만 첫어글 먹고나서 어글이 옮겨가지 않지만 탱 피가 엄청나게 빠져대서 힐 택틱이 가장 중요하다는 말이 있었고...
포지션 고정 말뚝탱킹이 말이 많으니 무빙탱을 시키다가도, 아란 같은 종합 선물세트에서는 뭣모르고 뛰어댕기다가 불고리 밟고 아주 통구이가
되게 만들기도 하고... 미궁 2넴 같은 광역 정신지배도 유저가 너무 강하면 되려 자기편을 때려잡아버리는 어처구니없는 상황을 만들기도
하구요. 그런 액티브한 모습을 보이는게 와우 인스턴스 디자인의 매력이라고 생각합니다.
마치... 철석같이 이렇게 믿을 분위기를 만들어놓고 마지막에 확 하고 뒤집되, 아주 사소한 문장 하나로 독자들이 뒷목을 움켜잡으며
엄청난 반전을 느끼게 만드는 작가같은 느낌이랄까요(너무 오바인가요 ㅡㅡ; )
루이젤 2007/12/02 03:12 # 답글
헬스 오타쿠...ㅠㅠ거기에 괄호 넣고 그냥 오타쿠....
난 오타쿠가 아냐!!
프라모델도, 피규어도, 브로마이드 따위도 구입하지 않고
순수히 만화책과 게임이라는 컨텐츠를 정품을 사서 즐길뿐이라고...