슈퍼 로봇 대전의 한계성은 너무나도 명확하다.
그 단점은 그 자체가 가지는 중심 콘텐츠 속성으로부터 기인한다.
슈퍼 로봇 대전은 "사람들에게 로봇의 가장 멋진 모습만을 계속 시연해 보임으로써 주는 행위"를 통해 "로망"을 불러 일으키는 것을 주 목적으로 하는 게임이다.
즉, 이 게임의 콘텐츠 중심 속성을 강화시키기 위해서는 오롯 로봇의 모습을 극대화시키는 것에 있다.
이것이 이 게임이 "턴"이라는 속성을 가지게끔 만드는 가장 큰 걸림돌이 된다.
그래서 반프레스토는 게임의 재미라는 요소를 강화시키기 위한 보조 콘텐츠들을 사용하기 보단 중심 속성을 강화하는 정책을 사용해 왔다.(물론, 보조적 수단으로 진동 패드라든지의 요소를 사용해 보기도 하고, 콘텐츠 중심 속성을 변질시켜 보기도-3D화-해보기도 했지만...)
하지만, 결과는 별로 신통치 않을 것이다.
로망을 주는 새로운 로봇물이 대거 출현하지 못하는 이상, 사람들에게 그것은 그저 "알고 있는 것의 재탕"이 될 뿐이며, 그 로망을 보기 위해 버튼을 누르는 행위는 시간의 흐름에 따라 점점 더 시간 낭비의 행위가 될 뿐이다.
게임의 주된 콘텐츠 속성을 완전히 변화시켜야 한다.
코에이 삼국지는 다방면에 걸쳐 게임의 중심 콘텐츠를 적극적으로 변화시켜온 턴제 게임의 가장 주된 예시이다.
그렇게 많은 시리즈를 거듭하면서도 코에이 삼국지는 중심 속성이 100%계승되지 않는다.
주된 "코어"는 축을 가지고 가지만, 그 코어를 표현하고 입히는 것은 기술의 발전, 표현의 발전, 사고의 변화에 따라 지속적으로 변화하여 코어 콘텐츠를 게임 시장에 적합한 형태로 맞추어 나갔다.(심지어 코어조차도 양방향화를 추구하여 변화를 지속하였다.)
SRW의 문제점은, 코어 콘텐츠를 포기할 줄 모르는데서 기인하는 것일지도 모른다.
그들은, 모든 로봇의 전투를 플레이어들이 보기를 원한다. 그래야만 사람들의 로망이 불러 일으켜질 수 있기 때문이다.
이것은, 이를테면, 게임이 아니라 영상을 보기 위해 DVD기기에 전원 스위치를 누르고, DVD를 넣고 플레이 버튼을 누르는 행위와 다를 바 없는 것의 반복을 게임 행위로 제공하게 만든다.
차라리 DVD는 한 편의 영화(콘텐츠)를 즐기기 위해 들여야 하는 사전 노력이 짧고 소소하다면, SRW는 사전 노력이 상시 발생하며 길고 복잡하기 그지 없다.
나는 로망을 불태우게 만드는 로봇을 소재로 한 게임이 이렇게 허무하듯, 콘텐츠를 쓸데없이 소모하는 것에 대해 유감으로 생각하는 바이다.
전통도 역사도 좋겠지만, 그것이 퇴보만을 낳는 길이라면 과감히 결단을 내려야할 때도 있는 것이다.
그리고, 늦었다고 생각되는 지금, 결단을 내리는 것이 어쩌면 가장 빠른 선택을 하는 때인 것일지도 모른다.
그 단점은 그 자체가 가지는 중심 콘텐츠 속성으로부터 기인한다.
슈퍼 로봇 대전은 "사람들에게 로봇의 가장 멋진 모습만을 계속 시연해 보임으로써 주는 행위"를 통해 "로망"을 불러 일으키는 것을 주 목적으로 하는 게임이다.
즉, 이 게임의 콘텐츠 중심 속성을 강화시키기 위해서는 오롯 로봇의 모습을 극대화시키는 것에 있다.
이것이 이 게임이 "턴"이라는 속성을 가지게끔 만드는 가장 큰 걸림돌이 된다.
그래서 반프레스토는 게임의 재미라는 요소를 강화시키기 위한 보조 콘텐츠들을 사용하기 보단 중심 속성을 강화하는 정책을 사용해 왔다.(물론, 보조적 수단으로 진동 패드라든지의 요소를 사용해 보기도 하고, 콘텐츠 중심 속성을 변질시켜 보기도-3D화-해보기도 했지만...)
하지만, 결과는 별로 신통치 않을 것이다.
로망을 주는 새로운 로봇물이 대거 출현하지 못하는 이상, 사람들에게 그것은 그저 "알고 있는 것의 재탕"이 될 뿐이며, 그 로망을 보기 위해 버튼을 누르는 행위는 시간의 흐름에 따라 점점 더 시간 낭비의 행위가 될 뿐이다.
게임의 주된 콘텐츠 속성을 완전히 변화시켜야 한다.
코에이 삼국지는 다방면에 걸쳐 게임의 중심 콘텐츠를 적극적으로 변화시켜온 턴제 게임의 가장 주된 예시이다.
그렇게 많은 시리즈를 거듭하면서도 코에이 삼국지는 중심 속성이 100%계승되지 않는다.
주된 "코어"는 축을 가지고 가지만, 그 코어를 표현하고 입히는 것은 기술의 발전, 표현의 발전, 사고의 변화에 따라 지속적으로 변화하여 코어 콘텐츠를 게임 시장에 적합한 형태로 맞추어 나갔다.(심지어 코어조차도 양방향화를 추구하여 변화를 지속하였다.)
SRW의 문제점은, 코어 콘텐츠를 포기할 줄 모르는데서 기인하는 것일지도 모른다.
그들은, 모든 로봇의 전투를 플레이어들이 보기를 원한다. 그래야만 사람들의 로망이 불러 일으켜질 수 있기 때문이다.
이것은, 이를테면, 게임이 아니라 영상을 보기 위해 DVD기기에 전원 스위치를 누르고, DVD를 넣고 플레이 버튼을 누르는 행위와 다를 바 없는 것의 반복을 게임 행위로 제공하게 만든다.
차라리 DVD는 한 편의 영화(콘텐츠)를 즐기기 위해 들여야 하는 사전 노력이 짧고 소소하다면, SRW는 사전 노력이 상시 발생하며 길고 복잡하기 그지 없다.
나는 로망을 불태우게 만드는 로봇을 소재로 한 게임이 이렇게 허무하듯, 콘텐츠를 쓸데없이 소모하는 것에 대해 유감으로 생각하는 바이다.
전통도 역사도 좋겠지만, 그것이 퇴보만을 낳는 길이라면 과감히 결단을 내려야할 때도 있는 것이다.
그리고, 늦었다고 생각되는 지금, 결단을 내리는 것이 어쩌면 가장 빠른 선택을 하는 때인 것일지도 모른다.


덧글
성원 2008/02/20 11:56 # 답글
테라다가 요즘 오리지널 제네레이션에 심혈을 기울이고 있는 것도 위의 문제점을 어떻게든 해보려고 그러는 것 같습니다.
Reign 2008/02/20 12:11 # 답글
성원님//OG 애니매이션화, 새로운 프로젝트와 그에 따른 신규 기체의 추가 등의 일련의 행위는 코어 속성을 둔 채(로봇에 대한 로망을 간직한 채)새로운 콘텐츠를 수혈하려는 노력의 일환이라고 보는 것이 맞다고 생각합니다.하지만, 과연 사람들이 언제까지 과실을 맛보기 위해서 3cm짜리 시멘트 껍질을 벗겨내려 할지는 의문이 아닐 수 없습니다.
돌다리 2008/02/20 13:48 # 답글
srw 는 오히려 시뮬적인 면이 쇠퇴해서 한꼐를 보인다고나 할까요..srw 의 외전젹인 마장기신 그리고 오리지널 캐릭터를 보자면
캐릭터성의 한계를 적절히 넘어갓다고 볼 수 잇습니다.
다만 윙키 소프트 이후 반프레스토가 만든 이후에는
좀더 라이트한 취향으로 바뀌게 되어
기존 팬들에게는 익숙하지 않은 면이 있었죠
당장 저에게도 제가 좋아하는 로봇들은 이제 잘 안나오더라구요..
그래서 글쓴님도 그런 느낌을 받지 않았나 싶습니다.
하여간 등장 개체의 타이틀이 점점 최신작 위주로 변하는
srw 임에도 발매수는 항상 고만고만 유지하는 것을 보면
캐릭터성의 한계는 적어도 아직까지는 보이지 않는달까요
또 다른 의미로는 개임 자체의 정체성이 캐릭터에 달려있으므로
캐릭터를 빼면 srw 이 아닌게지요
세지 2008/02/22 19:48 # 답글
원작을 모두 본 사람이라면 전투가 아닌섞인 스토리를 보며 즐길 수 있지.
다른캐릭터 같은성우 놀이라던가.
단지 새로운작품의 유입이 어렵다는것과
기존에 있던걸 빼기가 힘들기때문에
내용의 변화가 없다는게 문제고
전투는 뭐...SRW에 전략성을 기대하는건 좀 ㅋ_ㅋ